Karakterszám: |
5478 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
3 |
Játékhét: |
12 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
455 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2016. júl. 16. 12h:11' |
A következõ
fordulód táplálható: 2016. júl. 17. |
|
E-mail!
KREJU KALANDJAI
Bezörget hozzád az egyik szomszédod, és megkérdezi, nincs-e kedved kirúgni
a hámból, megünnepelni a megérkezést a szintre. Kis tûnõdés után bólintasz.
Egész jó kis csapat verõdött össze! Végigsétáltok a barlangok elõtt, majd
elhagyjátok a Központi termet, és átértek a kiszolgáló személyzet szállásait
magukba foglaló, tágasabb barlangokhoz. Itt élnek többek között a Takarítók,
azok a továbbköltözni nem akaró galetkik, akik a szint tisztaságáról gondoskodnak,
és a Szállítók, a nagydarab, ámde nem túl okos fickók, akik a szintek közötti
temérdek szállítási feladatot végzik el. Szigorú rendben sorakoznak a Rendfenntartók
barlangjai, õk gondoskodnak róla, hogy a törvényeket mindenki betartsa,
és szükség esetén megleckéztetik azokat, akik a szint dolgozóira mernek
támadni a pimaszabb fiatalok közül. Ezt persze kevesen kockáztatják meg,
hiszen legalább egy év elzárás jár érte. És itt élnek persze a kereskedõk,
gyógyítók, tanítók és más hasonlók. Némelyik átmenetileg vendégeskedik
itt, klánja, szövetsége vagy a Hegy vezetõinek megbízásából, mások itt
élnek már azóta, hogy képtelenek voltak a csarnok szentélyéig eljutni,
és munkát vállaltak. És persze itt van a szint kocsmája is, amelyet a fiatal,
fejlõdni kívánó galetkiknek tilos látogatniuk, de persze néha-néha, különleges
alkalmakkor megszegik a törvényt, és belekóstolnak az erjesztett gombából
készült ital, az iwiri kesernyés nedûjébe. A csoportban van egy idõs galetki,
õ fizet mindenkinek egy-egy italt. Nevetgéltek, beszélgettek, aztán egyszercsak
füttyszó harsan, és valaki azt suttogja: a Rendfenntartók! Iszkiri, rohantok
vissza a Központi Csarnokba. De azért jó móka volt!
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Morq Fan Gor, egy magas, vékony
testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve
32700.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 978.)
Tudomást szerzel a Hegy más részeiben történt dolgokról is:
*júl. 12.* Muadib elsõként ért el 166-os vastag bõr tulajdonságot a Hegy
lakói közül!
*júl. 14.* Muadib elsõként ért el 167-es vastag bõr tulajdonságot
a Hegy lakói közül!
*júl. 15.* Muadib elsõként ért el 168-as vastag bõr
tulajdonságot a Hegy lakói közül!
*júl. 15.* Muadib hõsies küzdelmével
a lidércek ellen kiérdemelte a császári lidércvadász címet!
*júl. 15.*
Muadib elsõként ért el 170-es vastag bõr tulajdonságot a Hegy lakói közül!
Pihenésedet nyugodtan töltötted a barlangodban.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]
kf 130 |
bekészíted a 130. tárgyat |
Felveszed a kristályamulettet.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]
kno 1 1 2 3 62 2 |
1. képességre 1 képességpont |
Elköltesz 1 képességpontot az erõ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, az erõ tulajdonságod most már 4! Elköltesz 3 képességpontot
az IQ tulajdonságod növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, az
IQ tulajdonságod most már 5! Elköltesz 2 képességpontot a lopás szakértelmed
növelésére. A sok gyakorlás meghozta eredményét, a lopás szakértelmed 4.
szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 261.]
(20. kaland:) Munkára jelentkezel a papoknál. Kiderül, hogy a rengeteg új
lárva miatt, akik persze állandóan sebesüléseikkel keresik fel a templomot,
nem elég nagy a jelenlegi barlang, ezért egy újabb szinttel bõvítik. Levezetnek
a munkálatokhoz. Megtudod, hogy aki rendesen dolgozik, az enni is kap.
Nosza, lássunk munkához! Csákányt kapsz, és nekiállsz sziklát bányászni.
[Erõ próba 7-es küszöbre: sikeres]
Keményen dolgozol, sziklatömböt sziklatömb után bontasz ki. Bizony, eltart
még egy darabig, amíg az új barlang megépül! Egyszercsak remegés hallatszik.
Mi ez? Földrengés? Potyogni kezdenek a sziklák a plafonról.
[Ügyesség
próba 8-as küszöbre: 2 hõsiesség pont árán sikeres] Szerencsére ügyesen
félreugrálsz a lezuhanó kövek elõl. Látod, más munkások nem voltak ennyire
szerencsések. Elborzadva látod, hogy egy hatalmas szörnypofa türemkedik
elõ a falból.
Tehát õ okozta a földrengést! A legtöbben sikoltozva menekülnek. Micsoda
galetkik! Te ugyan nem futamodsz meg. Ellenfeled egy johhtukul (#4).
Nincs esélyed a gyõzelemre. Futsz, ahogy a lábad bírja.
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 241.]
m 7 7 11144 33 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 7,7) Itt az ideje, hogy tiszteletedet tedd az õsöknél! Elsétálsz a fenséges
Csarnokig.
(M 7,6) Az északra menõ folyosót követed. Egy sötét barlangszobába érkeztél.
(M 7,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 7,5) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M 6,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 6,6) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 7,7) Rövid vizsgálódás után dél felé indulsz. Hûs, páradús levegõ csapja
meg az arcodat, és a következõ pillanatban egy kis barlangtavat pillantasz
meg. Sajnos csak egyszer ihatsz belõle.
(M 7,8) Nem sokat töprengesz, mész dél felé. A barlangszobában, ahová az
út vezet, nincs semmi néhány kövön kívül.
[8 TVP-t használtál fel, maradt még 233.]
Elhagyod az Õsök Csarnokát.
(14. kaland:) Felkeresed az akadálypályát. Nem
lehetett túl nehéz felépíteni, ugyanis egy teljesen kopár, üres barlang
az egész. Flash odalép hozzád:
- Elismerem, hogy az akadálypálya kifejezés
fellengzõsen hangzik, de azért ne félj, igazi kihívásnak fogod taláni.
- Egyet csettint a kezével és egy lény materializálódik elõtted.
- Látod,
egy okos galetki nem csak a leheletét fejleszti. A feladat egyszerû: gyõzd
le ezt a dögöt. Ellenfeled egy vermon teknõs (#137).
[ld. enc.]
*** 1. KÖR *** A vermon teknõs odajön hozzád. Megindulsz a vermon teknõs
felé. Már ott is vagy! A vermon teknõs rád támad. Mélyet lélegez, és gyilkos
gázfelhõt fúj feléd.
(5 ép-t sebzõdtél). Támadod a vermon teknõst. Nagy
levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé.
(5 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** A vermon teknõs rád veti magát. Kitátja száját, és mérges
gázt lehel rád.
(5 ép-t sebzõdtél). Támadod a vermon teknõst. Savat lehelsz
ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** A vermon teknõs rád támad. Kitátja száját, és mérges gázt
lehel rád.
(7 ép-t sebzõdtél). Megtámadod a vermon teknõst. Nagy levegõt
veszel, és hatalmas savcsóvát köpsz felé.
(5 ép-t sebeztél). A vermon teknõs
holtan terül el.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 17 sebzést kaptál.] Ezt a csatát
te nyerted! Magadba szívod a megérdemelt jutalmat, a lélekenergiát (+32%).
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Hmm, talán enni kéne. Tempósan étkezel. (+19% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Elég rossz állapotban vagy. Lepihensz
egy kicsit, várod, hogy regenerálódj. (+11 életpont.)
-Jól van fiam, látom nem hiába vagy Te piromád. Most jöjjön a következõ
próba. - a háta mögé teszi a mindkét kezét és gonoszul elvigyorodik. -
Találd ki, hogy meyik kezemben van az arany. Van 50% esélyed, így kis töprengés
után rámutatsz a bal kezére. Egy kis matatás után megmutatja a kezét: üres.
- Vesztettél, legközelebb talán több szerencséd lesz. - Bosszankodva hagyod
ott, hiszen nyilvánvaló, hogy csalt. Ezt azért nem mered megmondani neki,
de elhatározod, hogy legközelebb nem hagyod magad átverni. [A következõ
fordulódban próbáld újra a kalandot!]
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 215.]
pv 6 |
portyázás viselkedés |
Portyázás során elõször is megpróbálsz lopni.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 215.]
Itt az ideje, hogy felkeresd a szint többi lakóját egy baráti megmérettetés
céljából. Elhaladsz néhány elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván
már feljebb költöztek - de a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik
ki. Hohó! Ez a barlang itt megfelelõ lesz. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj
valamit az odabent lakótól. Alaposan megvizsgálod a bejáratot, nehogy csapdába
lépj. Semmi veszély! Magabiztosan elõrelépsz.
Csendben osonsz be. Itt szunyál a tulaj,
HétTüskéjû Nyálkás Agorc, egy õsi,
foszlott tábornoki jelvényt viselõ, kéklõ fogú, veszélyes, menta illatú
férfi. Csendben elteszel 1 üvegcsét. Még mindig nem ébredt fel! Gyorsan
távozol. És még némi ennivalót is loptál! (+8% jóllakottság.)
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 215.]
Kedved szottyan egy kis kirándulásra a városban. Módszeresen kutatsz más
galetkik barlangjai után. Elõbb utóbb csak találsz megfelelõ ellenfelet...
Ahogy kiszélesedik a folyosó, amelyet követsz, döbbenetes látvány tárul
eléd. Egy óriási szakadék, amelynek a fala teljesen vörös! A szakadék oldalába
itt is, ott is járatok csatlakoznak bele, de itt nem jutsz tovább, vissza
kell fordulnod. Már indulnál, de azért kíváncsiságból körbenézel. Hoppá!
Pont alattad, egy másik barlangnyílás van a falban, és ami nagyon furcsa,
a pereme narancsszínû. Mindenképpen le kéne oda majd mászni, és megnézni,
mi a fene lehet az!
(302. kaland, összköltsége 20 TVP.) Pillanatnyi habozás
után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás felé. Megpróbálkozol
azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Óvatos vagy, nehogy csapdába
ess. Nem találsz. Akkor biztos nincs is. Átléped a küszöböt.
Talán szerencséd van - épp szundikál a lakó,
Maxima, egy két méter magas,
három lábú, hosszú rastahajú, pikkelyes bõrû nõ. A következõ pillanatban
az alvást színlelõ figura rád ront. Kezdõdjék hát a csata!
*** 1. KÖR *** Maxima felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Maxima közelebb jön,
hogy támadhasson. Megtámadod Maximát. Nagy levegõt veszel, és hatalmas
savcsóvát köpsz felé.
(6 ép-t sebeztél). Maxima rád veti magát. A levegõ
megtelik elektromossággal, és villámok kezdenek szikrázni feléd.
(6 ép-t
sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod Maximát. Savat lehelsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
Maxima rád veti magát. Kitátja száját, és villámokat küld feléd torkából.
(8 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod Maximát. Savat lehelsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
Maxima rád veti magát. Maxima villámokat köp feléd.
(11 ép-t sebzõdtél).
*** 4. KÖR *** Maxima rád támad. Kitátja száját, és villámokat küld feléd
torkából.
(8 ép-t sebzõdtél). Támadod Maximát. Savat lehelsz ellenfeledre.
(7 ép-t sebeztél).
[A csatában összesen 25 sebzést okoztál, és 33 sebzést kaptál.] A küzdelem
eredménye döntetlen. Tisztelegve a méltó ellenfél elõtt, visszavonulsz.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket
veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+28 életpont.)
[34 TVP-t használtál fel, maradt még 181.]
be 9 |
meglátogatod a 9. épületet |
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid
idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat,
amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó
milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében
egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas,
mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében
lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled.
Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem
inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít
egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal
elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont
véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan
te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem
neked is, Kreju, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz meg
ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit ismerek...
és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok, a császár
bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért, nem voltak
elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak! Túl sok volt
bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan körülnézel.
Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet! De nincs senki
a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom,
hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél, kíváncsian
hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem
addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem egy drágakövet
- legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed legjobb történetét!
Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is nálam! - turkálni
kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot nem látod sehol.
Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel! Persze, a császár
énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot a következõ fordulódban
a K 99 paranccsal keresheted.]
Ellátogatsz a templomba, ez egy nagy, gyertyákkal kivilágított barlang,
tele furcsa szobrokkal. Csuhába öltözött galetkik fogadnak. {Jelenleg a
20. küldetés megoldásán fáradozol.} A szolgáltatások aktuális árai: I.
Gyógyítás 1 arany/ép + 0 arany. II. Fiatalítás 75 arany/év. III. Szolga
gyógyítás 10 arany x szint. IV. Annihilált szolga feltámasztás 30 arany
x szint. V. Átok eltávolítás 50 arany. VI. Átkozott tárgy megsemmisítése
100 arany x szint. VII. Csonkolt végtag újranövesztése. 300 arany x szint,
50 tvp.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 176.]
Portyázásra indulsz a szomszédos barlangok irányában. A telep egy távolabbi
részét látogatod meg, persze útközben is figyelsz, hátha neked tetszõ jelzéseket
látsz valamelyik barlangon. Nem telik sok idõbe, és találsz egy alkalmas
helyet. Megpróbálkozol azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól.
Körbevizsgálódsz, nehogy kellemetlen meglepetést okozzon egy csapda. Megkönnyebbülsz,
nincs semmi. Továbbmész.
Csendben osonsz be. Itt szunyál a tulaj,
Tupakka, egy végtelenül bölcs,
átható pillantású, õsöreg galetki férfi. Végignézed a felszerelését: kemény
bõrpáncél. A következõ pillanatban az alvást színlelõ figura rád ront.
Már alig várva a harcot, elõrelépsz.
*** 1. KÖR *** Tupakka felé mozogsz, hogy megtámadhasd. Tupakka odajön hozzád.
Támadod Tupakkát. Kitátod a szádat, és fekete savat köpsz rá!
(5 ép-t sebeztél).
Tupakka rád veti magát. Tupakka tüzet lehel rád.
(8 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Megtámadod Tupakkát. Nagy levegõt veszel, és hatalmas savcsóvát
köpsz felé.
(5 ép-t sebeztél). Tupakka rád támad. Tupakka tüzet lehel rád.
(10 ép-t sebzõdtél).
*** 3. KÖR *** Támadod Tupakkát. Savat lehelsz ellenfeledre.
(6 ép-t sebeztél).
Tupakka rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak a lángnyelvek.
(10 ép-t sebzõdtél).
*** 4. KÖR *** Tupakka rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak
a lángnyelvek.
(10 ép-t sebzõdtél). Ájultan a földre zuhansz.
[A csatában összesen 16 sebzést okoztál, és 38 sebzést kaptál.] Mi tagadás,
legyõztek. Lassanként magadhoz térsz. Ellenfeled tiszteleg elõtted, jelezve,
hogy méltó ellenfél voltál. [-5 TVP.] Elhagyod a csata helyszínét.
(Feltételes gyógyítás 3 alkalommal:) Magas egészségednek hála, nem kell
sokáig várnod, hogy pihenés közben meginduljon a gyógyulás. (+27 életpont.)
[39 TVP-t használtál fel, maradt még 137.]
Portyázásra szottyan kedved. Meglátogatod galetkitársaidat. Kirándulásod
során számos barlangot találsz, kérdés, hogy van-e köztük alkalmas. Zümmögést
hallasz. Felnézel. Egy korong lebeg a fejed fölött! Mi a fene? Biztosan
valamilyen mágikus izé. Ha oldalt, a sziklafalon felmásznál, a peremrõl
át tudnál rá ugrani, és megnézhetnéd, mi is ez! Persze lehet, hogy veszélyes.
Egyenlõre más dolgot van, késõbb visszatérsz, ha elég bátorságod lesz a
próbatételhez.
(262. kaland, összköltsége 20 TVP.) Pillanatnyi habozás
után határozott léptekkel indulsz az egyik nyílás felé. Megpróbálkozol
azzal, hogy elcsenj valamit az odabent lakótól. Észlelni próbálod a lehetséges
csapdákat. Szerencsére, nincs. Belépsz.
Lábujjhegyen osonsz be, a barlangban békésen alszik a tulajdonos,
Prowler,
egy visszataszító, rücskös bõrû, magából hideget, rothadást és kárhozatot
sugárzó férfi. Csendben elteszel 4 aranyat. Még mindig nem ébredt fel!
Gyorsan távozol. Természetes, hogy az áldozat kajatartalékából is lenyúltál
valamennyit. (+8% jóllakottság.) [5 TVP-t használtál fel, maradt még 132.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki
erõt kaptál. A kör során összesen 57 sebzést okoztál, és 88 sebzést kaptál.
A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot kapsz. Errõl
a fordulóról 132 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt, amit a következõ
fordulóban kapsz, összesen
308 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Kreju, egy szõke sokat mosolygó galetki férfi vagy. Jelenlegi
lakóhelyed: lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez a 3. fordulód.
|
[1] erõ: |
4 / 0.20 |
[2] IQ: |
5 / 0.75 |
[3] ügyesség: |
4 / 1.10 |
[4] egészség: |
3 / 1.70 |
[5] mágia: |
1 / 0.10 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.04 |
[9] Méret/ép: |
41 / 28 |
Min. méret: |
26 |
Barlangméret: |
41 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
7 / 15% |
Hõsi pont: |
0 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
1% |
Galetki erõ: |
77 / 59 |
Hírnév : |
0 |
Jóllakottság: |
125% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
2 (2) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
13 (1) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
10 (1) |
Leölt torzszülött: |
10 (1) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
1 (1) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[12] savlehelet: |
4 / 1.92 |
[14] mérg. lehelet: |
1 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[46] csapdaészlelés: |
3 / 2.36 |
[62] lopás: |
4 / 0.60 |
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal csáp |
[100] méret: |
3 / 2 |
[101] szakért.: |
1 / 0.80 |
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 60 0 25;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 6;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #1 (7. épület), #7 (4. épület), #14 (2. forduló),
#20 (9. épület), #329 (0. forduló), #277 (1. forduló), #302 (3. forduló),
#262 (3. forduló).
TÁRGYAID |
|
44 arany (#1) |
|
1 díszes rézkulcs (#129) |
|
1 kötél (#128) |
* |
1 kristályamulett (#130) |
|
1 üvegcse (#14) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 4 arany (#1), 1 üvegcse (#14).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
A TÁRGYAK BEKÉSZÍTÉSÉRÕL Ha egy tárgyat viselni, használni akarsz, akkor
általában a KF paranccsal be kell készítened. Ehhez legtöbbször elegendõ
a KF {tárgy} parancs. A páncélt ilyenkor felveszed, a gyûrût felhúzod az
ujjadra stb. Amikor egy tárgyat az AZ paranccsal megvizsgálsz, megtudod,
hogy milyen képességei vannak (pl. +védettség). Ezek a képességek csakis
akkor érvényesülnek, ha a tárgyat a KF paranccsal bekészítetted.
A legtöbb
tárgytípusból (páncél, sisak, öv, kesztyû, csizma, lõfegyver stb.) egyszerre
csak egy lehet rajtad. Ha már van ilyen tárgy rajtad, és egy másikat veszel
fel, akkor az elõzõt automatikusan leveszed. Pl. van rajtad egy bõrpáncél,
és fel akarsz venni egy törpe pikkelyvértet, akkor a KF 4 parancs hatására
a bõrpáncélt rögtön leveszed.
Bizonyos tárgyakból egyszerre több is lehet
beKF-elve. Ilyenek pl. a gyûrûk, karkötõk, fülbevalók, nyakláncok, ékszerek.
Fülbevalóból egyszerre kétféle, nyakláncból, ékszerbõl egyszerre háromféle
lehet rajtad. Gyûrûbõl, karkötõbõl mindig annyit viselhetsz, ahány végtagod
van. (Függetlenül attól, hogy ezek csápok, fogak, farok vagy mi - ha két
karmod van és egy farkad, akkor is három gyûrût viselhetsz, persze valójában
mindet a karmaidra húzod. És igen, a csápodra is húzhatsz gyûrût - a legtöbben
a csáp végén levõ tapadókorongokra erõsítik, a mágikus hatás ilyenkor is
tökéletesen érvényesül.) Ha már a maximális számút viseled az ilyen tárgyakból,
és egy újat akarsz felvenni, akkor a KF parancsnál megadhatod, melyiket
vedd le helyette. Pl. az élet malachit karkötõje a 4891. tárgy, a szivárvány
karkötõ a 139. Az elõbbit ki akarod cserélni az utóbbira, ehhez a KF 139
4891 parancsot kell kiadnod.
Lehetõséged van arra is, hogy fegyvert vegyél
egy végtagodba. Ilyenkor meg kell adnod, hogy a fegyvert mely végtagodba
veszed, pl. a KF 6 100 paranccsal a csonttõrt az elsõ végtagodba rakod,
a KF 6 103-mal a másodikba. Ugyanazt a típusú fegyvert (hiába van belõle
több) nem veheted két különbözõ végtagodba! Tehát hiába van pl. két harci
fejszéd, csak egyik végtagodba veheted, a másikba másik fegyvert válassz.
Fegyvert csakis csáp, karom és mancs végtagokba rakhatsz. Ha fegyverrel
harcolsz, a sebzést nem a végtag mérete, hanem a fegyver sebzése határozza
meg. A találati esély továbbra is a végtag szakértelemtõl függ, de 5%-kal
kevesebb, mintha magával a végtaggal harcolnál. Figyelem! A lõfegyvernél
és pajzsnál nem kell végtagod megadni, ezekbõl mindig egy van bekészítve,
és nem foglalják le egy végtagodat sem, azzal továbbra is harcolhatsz.
A KF paranccsal bekészített tárgyat a LE paranccsal rakhatod el. Mind
a KF, mind a LE parancsnak felsorolható több tárgy is paraméterként, pl.
a LE 600 661 paranccsal elrakod a 600-as és 661-es tárgyat is, míg a KF
600 661 paranccsal újra bekészíted õket.
VERMON TEKNÕS (137. LÉNY) Hatalmas, zöldesvörös páncéljával, amelyet kék
pöttyök borítanak, tömzsi lábaival, és páncéljába visszahúzható lapos fejével
sokan nézték már ezt a lényt egyszerû teknõsbékának. A tévedés azonban
sokszor drága árat kívánt. A vermon teknõs ugyanis különösen mérgezõ lehelettel
rendelkezik, amelyet válogatás nélkül fúj mindenkire, akiben veszélyt lát,
vagy aki egyszerûen csak zavarja. Mivel egész testét páncél védi, agyonverni
szinte lehetetlen. Egy egyszerû varázslattal, vagy valamilyen jól mûködõ
lehelettel viszont könnyen elpusztítható. Húsa ízletes táplálék piromádok
számára.
ÜVEGCSE (14. TÁRGY) A városban százezerszám teremnek a különféle mágikus
hatású növények, anyagok. Kézenfekvõ az ötlet, hogy ezeket valamilyen varázsfõzetté
kellene kombinálni! A dolog persze nem ennyire egyszerû, a legtöbb kombináció
nem ad ki semmit. Meg aztán valamiféle járatosság is szükséges, konkrétan,
varázsital fõzés szakértelem. Minden egyes komponensnek megvan egy minimális
varázsital fõzés szint szakértelme, ha azt nem éred el, nem érdemes azzal
az anyaggal babrálni, mert nem tudod, milyen hõfokon kell megfõzni, morzsolni
kell, vagy vagdalni, milyen arányban kell keverni, hogy kell tisztítani,
stb. Node tegyük fel, hogy van varázsital fõzés szakértelmed, és néhány
komponensed! Ekkor a H 14 (1. komponens) (2. komponens) stb... parancsot
kell kiadnod, 5 TVP árán. Ekkor az üvegcsében megkísérelsz a felsorolt
komponensekbõl varázsitalt fõzni. Az esetek többségében semmi sem történik,
csak valamilyen fertelmes kotyvalék készül. Szélsõséges esetben, érzékeny
komponensek esetén robbanás történhet (ez elég kellemetlen), és nagyon
ritkán sikeresen elõállíthatsz valamilyen ritka varázsitalt! Az üvegcsét
csak akkor használod el, ha robbanás történik, ill. sikeresen elkészítettél
valamilyen italt. Komponensként megadhatsz egy, már meglevõ italt, ekkor
persze az az üvegcse felszabadul, de ilyenkor is birtokolnod kell egy üres
üvegcsét. Megjegyzés: a varázsital fõzés szakértelmet az Akadémián sajátíthatod
el, a BE 4 56 paranccsal. A növények termesztésével nem érdemes próbálkoznod,
mások már megtették, és a szaporulat alkalmatlan volt varázsital fõzésére.
Fõzni próbálhatsz akár egyetlen komponensbõl is, de akár ötbõl is! Mindig
különbözõ komponseket adjál meg, nincs olyan ital, amely 2 ilyet és egy
olyat kívánna.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ Most, hogy már némi idõt önállóan
eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás
Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez
szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted
a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned:
két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb
szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább
még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a
Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás
parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod,
az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket!
A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg
õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes
parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki
kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki
sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az
utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül.
[Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki
vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek
átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni,
az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa
letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy
kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt
nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134.
A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS
MEGVÁLTOZTATÁSA Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást.
Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás
a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted
az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges,
ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc)
A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.