2. forduló, 4. forduló, Glod Glodsson összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. febr. 20. 15h:04'
EZ A 51. JÁTÉKHETED, 3. FORDULÓD
52. játékheted kezdete: febr. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2367
SZÁMLA : XXXX

GLOD GLODSSON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [17,-1] koordinátán.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ). Gyenge vagy, a betegség halálosan kimerített. Nem hiszed, hogy fel tudnál épülni belőle, s a gyógyítók sem hisznek benne - látod a szemükön. Egyedül a fogadós bizakodó, mintha valami csodában hinne. Megkörnyékez, füledbe suttog. Végül - nincs más választásod - elfogadod, amit kínál. Az alak, akivel visszatér, rád néz, izzó tekintete összekapcsolódik a tiéddel. Beszéd nélkül hallod a hangját: egészséget, erőt, ifjúságot kínál; cserébe hűséges szolgálatot kíván mindössze... Ereit felszakítva vérét adja neked, eleinte furcsa, kellemetlen íze miatt majdnem rosszul leszel... égeti torkodat - megnyugtat, hogy csak a felesleg pusztul el -, de aztán érzed, hogy erővel tölt el, meggyógyít, megváltoztat a vér... Lelkedbe égett a bélyeg: egy vámpír szolgája lettél.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+43 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+7 varázspont.)

gyk 13 10 gyakorolsz a 13. tárggyal 10 pontért
Apró darabokra versz fél tucat hólyagkaktuszt, gyakorlásképpen. A következő szinthez szükséges tudásodnak kb. egyharmada van meg. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szárnyas gömböc lehet. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot a másikra rontasz. Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a szárnyas gömböc jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 172.]

m 8 1 1 mozogsz északra, északkeletre, északkeletre
[17,-2] Továbbra is síkságon vagy. Fehér mandula illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy sakál került az utadba. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a sakál bal vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a sakál bal első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sakál fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sakál most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba).

(Továbbmész...) [18,-3] Síkság, továbbra is csak síkság. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. (ld. enc.) Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy drótszőrű pincsi közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Elszántan a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a drótszőrű pincsi száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}


(Továbbmész...) [19,-4] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy vadász tatu. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Marokra fogva a kőkalapácsot a másikra rohansz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a vadász tatu jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vadász tatu csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A vadász tatu szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) 7 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Esni kezd az eső. Nem bújsz el, hisz a víz nagy kincs! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedűt. Vizestömlődet is az ég felé fordítod, hogy feltöltődjön. Amilyen gyorsan jött, olyan hamar a zápor véget is ér. Kicsit megfáztál a hideg víztől (-2 életerő). A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy homokvarány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 6 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 142.]

kt 17 20 elkészíted a 17. tárgyat (20 darabot)
Begyűjtöttél 20 szögletes követ. [40 pontot használtál fel, van még 102.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[18,-3] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Utad során felfedezel egy gumifát. Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy rambó bogár. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Meglengetve a kőkalapácsot a másikra ugrasz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A rambó bogár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 92.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Vadul gondolkozol... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz nehezéket. (ld. enc.) 22 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 82.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz zárnyitó készletet. (ld. enc.) 37 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 72.]

kt 258 2 elkészíted a 258. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 nehezéket. [20 pontot használtál fel, van még 52.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[17,-2] Továbbra is síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy csontlepke közeledik. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre ugrasz. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a csontlepke bordás testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 1 életpontot vesztettél. Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a csontlepke bordás testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A csontlepke szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
70 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba).

(Továbbmész...) [16,-1] Továbbra is síkságon vagy. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Hmm, csak egy gátvakond. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a gátvakond bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gátvakond megcsapja a fejedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,0] Dombos terepre érkeztél. Észreveszel egy olvasztókemencét.

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy szürke házikó (504. épület.). Megvizsgálod a talajt. Még egész friss törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol ThunderRabbittal. Felszerelését egy sünmedve trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy dárda.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[30 pontot használtál fel, van még 22.]

be 504 bemész az 504. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [12 tapasztalati pontot kaptál.]
Széles vigyorral átveszi a vadász tatu bőrt, és közben ezt mondja: - Talán ez is megteszi ormánygőte bőr helyett. Tudod, az ormánygőték nagyon kipusztultak errefelé, ugyanis sokan vadászták őket az ormánycsontjuk miatt, amelyből távcsövet lehet készíteni. Ja igen, és amit ígértem: Íme egy térkép, amely egy gonosz manó fészkének a helyét írja le. A manó állítólag kincset őriz. A Tied lehet! - megköszönöd, és elrakod a térképet.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21, északra 27 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 17.]

m 1 mozogsz északkeletre
[16,-1] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély kutat. Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek keletre. [10 pontot használtál fel, van még 7.]
Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kezdő zöldfülű helyett tapasztalatlan kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most már elég hatalmas vagy ahhoz, hogy nyíltan mutogasd trófeáidat, győzelmi jelvényeidet. (ld. enc.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 132 pontot. A következő körben tehát 139 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

VADÁSZ TATU (10. SZÖRNY)
Ezek a malac méretű, vastag bőrű négylábú ragadozók leginkább bozótos terepen találhatók meg. Harcban mellső karmaikat használják. Nagyon agresszívak, gyakran megtámadják a náluk jóval nagyobb ellenfelet is. Itt az ideje, hogy megtanítsd őket a jó modorra...

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

NEHEZÉK (258. TÁRGY)
Hopplá, micsoda felfedezés! Kitaláltál egy látszatra teljesen értelmetlen tárgyat, ami talán mégiscsak rengeteg dologra jó. Tíz szögletes követ és egy csomó földet összeragasztva a gumifa nedvével, egy nagy és marha nehéz golyót kapsz. Az első felhasználási mód igen nyilvánvaló: Átadva egy másik karakternek, megnövelheted a megterheltségét, és ezzel borsot törhetsz az orra alá. A másik, talán kevésbé nyilvánvaló előny, hogy a nehezék egy körülményesen használható, de igencsak jól sebző dobófegyver. A nehezék elkészítéséhez a KT 258 parancsot kell kiadnod, 10 TVP-ért. Ha dobófegyvernek használod, van -4 támadásod, és maximum egyet dobhatsz el. A nehezék sebzése 5D10, és használatához legalább 10-es dobófegyver szakértelem szükséges (erőkorlátot nem szabunk - ha képes vagy huzamosabb ideig magaddal cipelni a nehezéket, akkor minden bizonnyal elég erős vagy a használatához is).

ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY)
Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs).

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

TRÓFEÁK
Ahányszor megölsz egy szörnyet, megpróbálod kinyerni a hasznos alkatrészeit, ha van neki ilyen, és megvan a megfelelő eszközöd (pl. kőkés). Ha azonban egy szörnynek nincs is értelmes alkatrésze, akkor is felmerül az emberben/elfben/stb. a gondolat: miért ne törjem le a szarvát? Miért ne vágjam ki a fogát? Miért ne tépjem ki a nyelvét? És tűzzem a ruhámra vagy a sisakom mögé, bizonyítva, hogy képes voltam végezni vele? Trófeát tehát minden szörnyből lehet szerezni, mindenfajta segédeszköz nélkül. A trófeának nincs sorszáma, súlya, nem szerepel a tárgylistádon. Trófeát akkor gyűjtesz, ha megölsz egy olyan szörnyet, amely erősebb, mint az általad eddig megölt szörnyek legtöbbje (vagy még nincs trófeád). Ha 3-5. szintű vagy, akkor egyszerre csak egy, ha 6-8. szintű, akkor egyszerre kettő, ha 9. vagy magasabb szintű, akkor egyszerre három trófeád lehet - akkor cseréled le őket, ha jobb trófea szerzésére nyílik alkalmad. A trófea szerzésével kapcsolatban semmilyen parancs nincs, automatikusan gyűjtöd és hordod őket.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Glod Glodsson, egy kopasz, csillogó szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Ez a 3. fordulód.

Erő: 16 (23) Szint: 4 Merészség: 7/7 Magasság: 122 cm
IQ: 10 (17) Támadás: 18 Agresszió: 4 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 8 (15) Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 63/63 év
Egészség: 18 (25) Életpont: 245/161 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 12 (19) Varázspont: 160/14 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 17 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 202 TP-t kaptál. Jelenleg 284 TP-d van. A következő szinthez még 216 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 3 (+1)

16,33 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 19

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 718 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): 2. labirintus (22,25).

ISMERT LABIRINTUSOK
2.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6) 2 nehezék (#258)
1 * mind. kristálya (#2264)
2 fáklya (#36) 2 kaja (#2) 25 krónika (#1725)
10 leviatán hólyag (#2182)
11 drótszőr (#37) 2 smirglilevél (#29) 1 tükör (#43)
4 varányszem (#30)
1 * vizestömlő (#3) [benne 20 korty víz (#27), fér még: 0]

Összsúly: 32.39 kg Megterheltség: 20%
Még 136 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37) 1 kaja (#2) 2 nehezék (#258)
2 varányszem (#30) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19 20
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
(15,0) szürke házikó (#504), olvasztókemence (#86), ThunderRabbit (5172. kalandozó)
(16,-1) gátvakond (#57), mély kút (#93)
(17,-2) sakál (#28), oltár, 20. jellempróba, csontlepke (#746)
(17,-1) szárnyas gömböc (#12)
(18,-3) gumifa (#38), 7. jellempróba, oltár, drótszőrű pincsi (#22), rambó bogár (#14)
(19,-4) vadász tatuk (#10), oltár, olvasztókemence (#86), 23. jellempróba, homokvarány (#16)

Üzenet küldése a karakternek