54. forduló, 56. forduló, Onar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. febr. 12. 9h:04'
EZ A 67. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
68. játékheted kezdete: febr. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3361
SZÁMLA : XXXX

ONAR KALANDJAI


8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [101,80] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.)

m 4 mozogsz délre
[101,81] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy trikornis volt. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Moloch lábát masszírozza. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy kardfogú fülemüle. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 216.]

v 10 elmormolod a 10. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod az életszívás varázslatot! A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+16 életerő). [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 211.]

v 10 elmormolod a 10. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmondtad az életszívás varázslatot! A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerő). [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 206.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[100,82] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy móricserjét. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Ráismersz a lényre. Egy púpos burástya. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 3 életpontot sebeztél. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a púpos burástya testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. A púpos burástya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,82] Egy kisebb településhez érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Észreveszel egy csodák kútját. (ld. enc.) [16 pontot használtál fel, van még 190.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Bal kézzel megpörgetsz a jobb tenyereden egy aranyérmét, majd a kútba hajítod. Vársz pár pillanatot, de semmi nem történik... Aztán szabadon lévő alkarodra pillantasz, ahol egy pillanatra vörös betűs felirat jelenik meg: "A veterán kalandozók egyik kedvenc tárgya a szirén köpenye, merthogy intelligenciát növel, ha magukra aggatják." Elraktározod magadban az információt, hátha később tudsz még vele valamit kezdeni. [3 pontot használtál fel, van még 187.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
[98,82] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Felfedeztél egy álomvirágot.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nővel. Fekete a bőre. Fegyverzetét egy proteinsólyom trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar behemót trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: koponyák gyűrűjében fekete obszidián denevér. Egy gyerek van vele! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: jelleme gonosz, akárcsak Neked. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lms-Vibi. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [97,83] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Észreveszel egy grok-képződményt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tündöklő szobrot. (ld. enc.) Elenios rád kacsint! Csodálatos érzés kerít hatalmába, miközben virágeső hull az égből. Vidáman gyűjtöd csokorba a szépséges virágokat, ami egy mocsári penke és néhány mákrózsa. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Észreveszel egy álomvirágot. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Köveket gyűjtesz, és a verembe dobálod. Lentről morgás hallatszik, ahogy az odalent lakó Valami felébred. A lélegzeted is eláll - minden vérszomjas csüldők ősapja kezd a föld alól előbukkanni! Csápjait a ketrec köré fonja, a mutáns rémült visítozása közepette. A ketrec tojáshéjként roppan össze, a mutáns pedig egyenesen az óriáscsüldő pofájába zuhan. Csámcsogás, böfögés, majd néhány mutáns csont repül elő. Egyet magadhoz veszel. Igazán fantasztikus élményben volt részed! Kipirult arccal állsz tovább. (+2 gonoszság.) Szereztél egy mutáns csontot. (ld. enc.)
Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy nektoraf. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [31 pontot használtál fel, van még 156.]

h 78 használod a 78. tárgyat
Biztosítva magad, nagyon lassan megmászod a grok-képződményt. Bekapaszkodsz egy nagyobb repedésen keresztül a felső, üreges burokba. Idebent félhomály van. Egy pillanatig vársz, hogy szemed hozzászokjon. A hely egész tágas - csak sajnos nem teljesen üres. Valami rád ront. Egy drasmólyom!

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a drasmólyom bal vállát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a drasmólyom testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával felnyársalod a drasmólyom nyakát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a drasmólyom bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a drasmólyom száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 madártollat. 144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Találtál valamit az egyik lehámlott belső kéreg mögött! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 10 aranyat. Elhagyod a furcsa képződményt. [16 pontot használtál fel, van még 140.]

m 4 mozogsz délre
[97,84] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A távolban sakálok üvöltenek. Utad során felfedezel egy mély kutat. Észreveszel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Kihasználva az alkalmat, könnyen az örök vadászmezőkre juttatod a tazunkarókát. (+2 gonoszság.) Szereztél egy rókafarkat.

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [23 pontot használtál fel, van még 117.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 mászás). Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Egy topránypolip!

Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a topránypolip testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a topránypolip testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A topránypolip most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Érdemes volt lejönni! A földön találsz 6 sünmedve tüskét. Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 103.]

m 2 3 2 mozogsz keletre, délkeletre, keletre
[98,84] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Sohasem kedvelted a vakondokat, a pókokat pedig ki nem állhatod. A földbe taposod őket. (+2 gonoszság.)
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Felismered a közeledőt. Csak egy garokk. Nem jelenthet különösebb problémát. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a garokk testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a garokk varacskos hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a garokk bal hátsó lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Beléd öklel a garokk! jobb karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A garokk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,85] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy trikornis volt a rémület okozója. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal rájössz, hogy egy törpemammut ijesztett meg. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [100,85] Még mindig füves síkságon vagy. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Elkapod a gnómot, és erősen lefogod: - Ugye fáj, ugye szorít? - kérdezgeted kedvesen. Egyszer csak az áldozatod hasa szétreped, és a lyukon egy apró szörnyeteg bújik ki. A gnóm elájul, te pedig elmenekülsz, mielőtt valami baj lenne. (+2 gonoszság.)
Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hmm, csak egy sörényes ubuk. Ettől nincs semmi félnivalód. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sörényes ubuk sűrű sörényét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a sörényes ubuk testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyűjtesz róla néhány levelet. Óriási szerencsédre találsz pár fekete szőrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott mozdulatokkal belakmározod a finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban nagyon alkalmas. (+51 életerő.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy manaelementál került az utadba. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+4 vp). Vashegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a manaelementál testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+4 vp). Ellenfeled elmenekül. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északra. [94 pontot használtál fel, van még 9.]

l 1 lopsz az 1. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 2 lopsz a 2. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 3 lopsz a 3. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 4 lopsz a 4. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 5 lopsz az 5. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 6 lopsz a 6. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 7 lopsz a 7. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

l 8 lopsz a 8. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

szk 89 keresed a 89. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy sörényes ubukot. [0 pontot használtál fel, van még 9.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következő körben tehát 204 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KARDFOGÚ FÜLEMÜLE (146. SZÖRNY)
A kardfogú fülemüle, az erdők első pillantásra békésnek tűnő énekesmadara igen veszélyes ragadozó. Ezek az aránylag apró, szende kinézetű madarak először fülrepesztő sivításukkal kergetik áldozatukat az őrületbe. Ez ellen csak egyetlen védekezés van: ha zene szakértelmed elég magas, és van a birtokodban valamilyen zeneszerszám, ellensúlyozni tudod az iszonyatos rikácsolást. Ellenkező esetben nincs más megoldás, mint a menekülés. Ha a madár látja, hogy hangtámadása hatástalan, döbbenetes és irtóztató kardfogával, agyarával támad. A csontszerű nyúlvány úgy lékeli a koponyát, mint kés a dinnyét. Ha egyáltalán eljutsz odáig, hogy fegyvert használj, a fülemüle halott hús - bármilyen fegyverrel egyforma könnyű leölni.

CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY)
Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás.

ELENIOS TÜNDÖKLŐ SZOBRA (1587. TEREPTÁRGY)
Valami fura van a levegőben. A lágy szellő elsöpri a vér szagát, és friss virágillat nyugtatja orrodat. Fegyvereidet lerakva felegyenesedsz, hogy megkeresd, honnan ered. Nem is olyan messze egy alakot látsz lágyan lengedező öltözékben, kékes fényben úszva, de mégsem vakítón. Egyáltalán nem bántja a szemed, ahogy ránézel. Közelebb lépve jobban szemügyre veszed a tökéletes, örök szépséget, Elenios tündöklő szobrát.

MUTÁNS CSONT (331. TÁRGY)
Normális esetben a karakterek nem gyűjtenek össze minden hulladékot (rongyot, csontokat, fadarabokat, hasznavehetetlen, törött tárgyak), és ezeknek nincs is külön sorszáma. Van azonban néhány, nem esztétikus, nem használható, semmire se jó vacak, amit időnként meg kell engedni a kalandozóknak, hogy összeszedjenek, mert az ilyen kacatok nélkül nem életszerű a játék. Mutáns csontot nem szerezhetsz úgy, hogy kicsontozol egy leölt mutánst, az ilyen véres hentesmunka nem kalandozónak való, a magoflux agy kioperálása és hasonló műtétek már így is elég visszataszítóak. Mutáns csontot viszont - a mutánsok megjelenése óta - találhatsz is. Mire jó? Semmire, hidd el, semmire! D 331 az egyetlen dolog, amit csinálhatsz vele.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Onar, egy szőke hajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Leah hűséges követője vagy. Ez az 55. fordulód.

Erő: 20 Szint: 10 Merészség: 3/4 Magasság: 182 cm
IQ: 17 Támadás: 9 Agresszió: 3 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 11 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 16 Életpont: 141/78 Jellem: gonosz (42) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 39/12 Pénz: 89 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 156 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1059 TP-t kaptál. Jelenleg 16052 TP-d van. A következő szinthez még 948 TP szükséges. Trófeáid: halálmadár, orgyilkos, északi aurach.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 13 (+1) vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 8 dobófegyverek: 4

Feltételes fegyverváltás: rövid kard (#171)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); nyílvessző (#108) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10 2. nyomkövetés: 11 (+1) 3. lopás: 8
4. mászás: 4 (+1) 5. csapdaészlelés: 4 6. gyógyítás: 20
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 2
10. taumaturgia: 1 11. zene: 1 12. szörnyismeret: 1
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 7 15. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot )
gonoszkodsz max. 75 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
ShinLon (#1403)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart!

Összsúly: 47.04 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 95 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaktusztüske (#114) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
9 arany (#50) 3 kaja (#2) 6 madártoll (#112)
10 mákrózsa virág (#56) 1 mocsári penke (#148) 1 mutáns csont (#331)
1 rókafarok (#124) 6 sünmedve tüske (#14) 7 ubuk tüske (#131)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(97,83) grok-képződmény (#149), tündöklő szobor (#1587), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 43. jellempróba, nektoraf (#355), drasmólyom (#60)
(97,84) mély kút (#93), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 27. jellempróba, topránypolip (#86)
(98,82) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Elenios oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Lms-Vibi (4247. kalandozó)
(98,84) 22. jellempróba, oltár, garokk (#73)
(99,82) csodák kútja (#1096)
(99,85) trikornisok (#104), egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, törpemammut (#115)
(100,82) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, púpos burástyák (#92)
(100,85) 40. jellempróba, oltár, sörényes ubukok (#89), manaelementál (#290)
(101,81) trikornis (#104), művészi porolit (#720), kardfogú fülemüle (#146)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Borax király úgy döntött, enged a kalandozók nyomásának, és engedélyezte, hogy a ryuku-szigeteki toborzóirodánál továbbra is megadják a titkos labirintus térképét azoknak, akik felmutatják ott a lajstrom medáljukat. Viszont nem árt ha tudják a vállalkozó szelleműek, hogy Khór kardja már nem található ott.

Üzenet küldése a karakternek