Eryona 56. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. máj. 13. 9h:51'
EZ A 118. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
119. játékheted kezdete: máj. 14.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #5250
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 113
Extra forduló: 14 |
|
ERYONA KALANDJAI
10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,53] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 grákóbõrt (20 arany kikiáltási áron).
A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld,
korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó.
A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.)
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy
számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás 1. napján találkozol Spear Hackmannal. Raia korlátlan hatalmú fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének.
Egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy
korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.kristályát, egy regeneráló gyûrût, egy sárga
erõövet, egy szirén köpenyét és egy szürke bõrkesztyût, egy vassisakot visel. Ruházatát egy ekharion trófea, egy óriásféreg
trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy halványan vibráló
nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Tárgyainak egy részét egy
karmos tankány viszi. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Egy meleg kézfogás, rövid
hírcsere, aztán újból elváltok. Az 1. napon összeakadsz egy copfos aranyhajú, kék szemû kobudera nõvel. A bõre világosabb
az átlagosnál. Tharr eljövendõ papja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy jing-jang
fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku karvédõt és egy smaragd
védõgyûrût, egy tankány karmot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy óriásféreg trófea
színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Bal
kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy moa stuki. Mentális auráját felismered, az õ jelleme is semleges.
Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Nuin Loriel Sant. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus
összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Az 1. napon összeakadsz egy copfos õsz hajú, kék szemû kobudera férfival. Bõre sárga. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása
pedig mély és átható. Raia fõpap-jelöltje. Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy
hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy ryuku mellvértet, egy sárga
erõövet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy
ekharion trófea és egy quwarg nagymester trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Aranysárkány. Lõfegyvere egy hosszú
íj. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány
baktat mellette, alig látszik ki a fûbõl. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat.
Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Johnnyu Lee. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is
kapcsolatot tarthassatok fenn. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy
tovább. A 2. napon összeakadsz Yaxina von violenttel. Raia kisebb papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy
nap szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût és egy vassisakot visel. Felszerelését egy quwarg harcos trófea, egy vérfürdetõ
magszim trófea és egy erszényes elkarog trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ
vikócmajom. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy helytartói jogart tart. Elég egy mentális pillantás
aurájára: jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 3. napon összeakadsz egy kopasz, félszemû, körszakállas mutáns férfival. Bõre bronzként csillog. Tharr követõje. Egy
fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût és egy vassisakot visel.
Felszerelését egy uzbány trófea, egy púpos burástya trófea és egy orgyilkos trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy
mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve
Exterminusz. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól. A
3. napon egy láthatatlan alak megpróbált lopni tõled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi. A 6. napon összefutsz
egy fekete, kontyos hajú, szürke szemû, rövid bajszú kobudera férfival. Bõre sárga. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása
pedig mély és átható. Raia eljövendõ papja. Egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak
páncélt, egy nap szimbólumot, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy umbatari karkötõt és egy vassisakot visel.
Fegyverzetét egy ryuku légiós trófea, egy pattanóböde trófea és egy nukleáris cickány trófea ékesíti. Hovatartozását apró
jelvény mutatja: Aranysárkány. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. A hátizsákja tetején egy
apró aranysárkány napozik. De vajon honnan szerzett magának keresztrejtvényt? Mentális auráját felismered, tiszta
fehérrel ragyog, jelezve, hogy õ jó. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Next Generation. Telepatikus kapcsolatot
létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
A 7. napon összefutsz Crazzal. Azt veszed észre, hogy egy szép dorony duda van nála, amit láthatóan nagy becsben tart.
Sheran felszentelt papja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy dal.kristálykesztyût, egy fekete bõrcsizmát, egy
hatalom fülbevalóját, egy kir.érd.mûv. kitûzõt, egy kvazár sisakot, egy Luthius karkötõjét, egy örökkéval. topázát, egy
regeneráló gyûrût, egy ryuku mellvértet és egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy virág szimbólumot visel.
Fegyverzetét egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy lábascet trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye:
Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy tünde íj.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. A 8. napon találkozol Baestarral. Tharr
fõpap-jelöltje. Egy arany papi karkötõt, egy gólem talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy ritualista övet, egy ryuku
csizmát, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku
sisakot és egy smaragd védõgyûrût visel. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy jégtroll
trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koronára fonódó kígyó. Bal kezében egy rövid kardot tart. Egy meleg
kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 8. napon összefutsz Brutalitisszel. Egy arany papi karkötõt, egy bo'adhun
tiarát, egy Bufa páncélját, egy cetbõr válltömést, egy Fairlight övét, egy hatalom fülbevalóját, egy hósárkánybõr csizmát, egy
mihlanil medált, egy ónix masszavadítót, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy Tharr
Keresztjét és egy Urgod kesztyûjét, egy vark. pecsétgyûrût, egy Vlagyimir gyûrûjét visel. A Pöröly Olimpia bronz
emlékérmét viseli. Fehér Bérc tanácsának tagja, ismered fel pecsétnyomójáról. Felszerelését egy drag'kór kolosszus trófea,
egy ében sárkány trófea és egy zafír sárkány trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy tornádó örvénylõ tölcsére. Övén 1
kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Thór pörölyét, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy meleg kézfogás, rövid
hírcsere, aztán újból elváltok.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Árulkodó nyomok után kutatsz: a tolvajt mindenképpen meg kell találnod. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat
találsz. Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok. A tolvaj egyéb nyomot is hagyott: találsz egy tüsi fekete hajszálat. (Ehhez a
mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a
tettes.)
Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot
kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Õ megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva
sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy
egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következõ pillanatban érzed, hogy különös belsõ tûz
árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+33 életerõ.)
Minden varázserõd visszatért. (+37 varázspont.) Elhagyod a szentélyt.
tf 1 10 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért
| Hozzálátsz bicepszeid fejlesztéséhez. Egy illriani testépítõtõl ellesett izomerõsítõ gyakorlatokat végzel. Ah! Micsoda
eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 erõ.) [10 pontot használtál fel, van még 214.]
ea 225 10 | eladod a 225. tárgyat 10
| Eladtál 8 orgyilkos tõrt. 64 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 214.]
ea 1100 1 | eladod az 1100. tárgyat 1
| Eladtál 1 Éjmágus tükrét. 500 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 214.]
[95,52] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Utad során
felfedezel egy mély kutat. Látsz egy álomvirágot. Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint
nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni
akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). (Feltételes mászás:) A kötelet egy erõsebb bokorhoz kötöd a kút
mellett, és erõsen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Vigyázva vizsgálódni
kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy topránypolip!
Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a
fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a topránypolip testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet
nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a topránypolip testét. (3
támadással 45 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a topránypolip kocsányos fejét. (1 támadással 6 életpontot
sebezve.) A topránypolip elhibázza az ütést csápjával. A topránypolip szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja,
miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést,
szereztél 3 kaját. 189 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 ütõfegyver). A kút üres. Miután
elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Látsz egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál.
Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) törpe nyomok
vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek
északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss
kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [24 pontot használtál
fel, van még 190.]
h 1167 1 | használod az 1167. tárgyat
| Fõzõcskézésbe kezdesz, finom fõtt étel készül. Az elfogyasztása igazi örömet okoz. Hmm! Már nem is vagy éhes! [3 pontot
használtál fel, van még 187.]
v 15 135 3 | elmormolod a 15. varázslatot
| Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó
kézmozdulattal kisütöd a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 3 új gyöngymangó. [-21
varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 172.]
v 15 135 3 | elmormolod a 15. varázslatot
| Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Az utolsó ige kiejtésével
elmondtad a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 3 új gyöngymangó. [-21 varázspont.]
[15 pontot használtál fel, van még 157.]
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot
| Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az erõ gyûlik, egyre csak gyûlik benned. Sikerült
elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot
használtál fel, van még 152.]
m 2 7 | mozogsz keletre, északnyugatra
| [96,52] A sík vidéket bozótos váltja fel. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy grok-képzõdményt.
Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívõi építették. (Feltételes mászás:) Biztosítva
magad, nagyon lassan megmászod a grok-képzõdményt. Végre fent vagy! A tetõ-fészekbe nem sok fény szûrõdik be.
Bemászol. A burok belseje puha, kellemetlen tapintású. Körbenézel. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított
szegletbõl valami elõront! Egy légirozmár!
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. A közelharc elõtt még megeresztesz a fúvócsõvel néhány lövedéket. Elrepül 3
tüske. Alaposan megsorozod a légirozmár testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra
ugrasz. Vasalt bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a légirozmár testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.)
Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a légirozmár bal vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A légirozmár feléd
szúr agyarával, de nem talál. A légirozmár farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A légirozmár még
megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 3 kaját. 165 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megakad a kezed valamiben.
Megvizsgálod - találtál 11 madártollat. Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képzõdményt. Öreg nyomkövetõként
körbeszaglászol. Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe
nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek
nyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 11 tüskét.
(Továbbmész...) [95,51] A bozótost dombság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet.
Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy teljesen lerombolt
olvasztókemencét. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Észreveszel egy vaskohót. Egyszercsak
megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te
istenedé. Észreveszel egy törpe bányát. Felfedeztél egy barátság szent tüzét. Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1
hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes törpe
nyomokat, amelyek északra vezetnek. [47 pontot használtál fel, van még 105.]
kno 9 7 | képesség-növelés 9
| Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz
gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1
taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.)
Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád
fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max.
varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) [0 pontot
használtál fel, van még 105.]
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot
| Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a
testedbe áramlik (+1 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 100.]
m 6 5 | mozogsz nyugatra, délnyugatra
| [94,51] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz.
Kiböngészed a szöveget. " Ha Sheran hívõ vagy és IGAZÁN tápos akarsz lenni, akkor keresd a Sheran Múmiákat! "
Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot.
Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé.
Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókõ kandikál ki, amit
bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tõle a szopókövet! [ettõl a szerencséd 1
lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Felfedeztél egy szent tölgyfát. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy
feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Elõbb találsz tökös nõt, mint kapsz el egy Árnymenõt... a helyedben
ügyelnék! " északnyugatra látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Gork, egy viharfelhõt, benne a
következõ név rajzolódik ki: Csala Csíny-Csilla. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád
leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rájanyék. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld
hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekezõ rúna felrakása. A következõ pillanatban már meg is idézted. A
fúvócsõvel ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a rájanyék testét. (3 támadással 14
életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a rájanyék jobb oldalát.
(1 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a rájanyék testét. (1 támadással 12
életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! Karmaival a rájanyék megpróbálja felszakítani a bõrödet,
de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 122 tapasztalati pontot
kaptál. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered,
hogy ez egy manaelementál. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Még elég távol
vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a
manaelementál testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt
bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal
megpöccinted a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal
lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+5 vp).
Vasalt bunkóval néhányszor épp csak megérinted a manaelementál testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Harci
kalapáccsal csak érinted a manaelementál testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb
lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+6
vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Megvizsgálod a talajt. Friss
emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat,
amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra,
kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [93,52] Épületek tûnnek fel. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat
kísérgetnek troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad
valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: "
Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax
adófizetõi vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl
újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig
önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Itt, a vadon közepén kissé meglepõ
megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az erõnk forrása
saját magunk, s az öklünkbõl acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását
találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés
rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban
[BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy
fekete mágustorony (597. épület.). Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Naplovagból
parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [20 pontot használtál fel, van még 80.]
vtn 96 | varázslat tanulás: a 96. varázslatot
| Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és
megjelenik egy sebekkel borított testû alak! Õt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi
maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a tandíj kifizetését
követõen kezdetét veszi a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még
rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A
varázsló varázslat, amelyet kaptál: városi teleport. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van
még 45.]
vtn 31 | varázslat tanulás: a 31. varázslatot
| Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és
megjelenik egy sebekkel borított testû alak! Õt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi
maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a tandíj kifizetését
követõen kezdetét veszi a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még
rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A
varázsló varázslat, amelyet kaptál: lángcsóva. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még
10.]
vtn 224 | varázslat tanulás: a 224. varázslatot
| Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 10.]
szk 130 | keresed a 130. szörnyet
| Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy útonállót. [0 pontot használtál fel, van még 10.]
kotb 9161 | belépés K.T.-be: 9161
| Belépésedet fogod kérni a Szabad Kompánia K.T.-ba. [0 pontot használtál fel, van még 10.]
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat
| Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid,
nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.]
[0 pontot használtál fel, van még 10.]
* 2. BP: | használod a 147. tárgyat
| Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [3 pontot használtál fel,
van még 7.]
Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) Iszol a vizestömlõbõl. Kicsit
kövérnek látszol mostanában - nem ártana fogyózni! Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborozásra
alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következõ körben
tehát 202 pontot költhetsz el.
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság
fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy).
A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a
leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1
pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk
legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes
jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A
harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.)
Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha
valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe,
és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc
kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a
döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség,
sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ
vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor
a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.
|
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a
nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a
rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg).
Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel
rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként
megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében,
akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem
fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta.
Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó
nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz
részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen
maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a
viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami
épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés
pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.>
<kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló
tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem
növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett
tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után
legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt
eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha
esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél,
hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk
a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)
|
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretû, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetõen
átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a
világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok
kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülrõl". Persze, a több tonnányi fénylõ esszencia, annak ellenére, hogy
ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhetõ, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.
|
VÁROSI TELEPORT (96. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ennek a varázslatnak a kifejlesztéséért fõként a boltosok, bankok, fegyvermesterek és egyéb városi szolgáltatók a felelõsek.
Bár a szabad teleportálás sérti a GH.1670 II/4-es alanori rendelet szerint a személyes szabadsághoz való jogot, és ezért
törvénytelen varázslat, a speciális célú teleport igen elterjedt és engedélyezett. Ezek egyike a városi teleport. Használója a
varázslat elmondásakor egy maximum taumaturgia szakértelem x 2 mezõre levõ, "lakott" tereptípusú mezõre fog
teleportálni. A varázslat nem képes használóját keleti irányba mozgatni. Használata 10 TVP-be és 50 VP-be kerül, kiadása
a V 96 <abszolút X koordináta> <abszolút Y koordináta> paranccsal történik, ahol az (X,Y) természetesen a célmezõ
koordinátáit jelentik. A varázslat anyagi komponense egy szeksztáns, ami nem tûnik el a varázslat létrejöttekor. A
varázslatról tudni kell, hogy hatása nem ér véget a teleportálás befejeztekor - amint a használó olyan mezõre lép, amely nem
"lakott", automatikusan visszateleportál a kiinduló mezõre (történjen ez akár fordulók múlva). Megjegyzések: a
visszateleportálás beleszámít a mozgáskorlátba (max. lépések egy körben) mivel rendes lépésnek számít, de az
odateleportálás nem; a teleport kudarcot vall, ha nem "lakott" területet adsz meg célként; a városban való tartózkodás alatt
minden parancsot normálisan használhatsz; a városban való kalandozásodról NEM kapsz térképet; amíg egy városi teleport
érvényben van, nem adhatsz ki újabbat. Városi teleportot csak szabadban használhatsz.
|
LÁNGCSÓVA (31. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
A lángcsóva elmormolásakor a kezedbõl egy hosszú tûznyelv csap ki, leégetve ellenfeled irháját és szemöldökét. Azokon,
akik semmilyen módon nem védettek a tûz ellen, 2d10+6 ill. d10+3 életpontot sebez, attól függõen, hogy telibe találtad
vagy sikerült valamennyire félreugrania. (Bár a félreugrás igencsak nehéz.) A varázslat elmondása 5 VP-be kerül, anyagi
komponense nincs.
|
SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös
Tudat további elõnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelõ személyek egybegyûjtése is jóval nehezebb, és a tagság is
jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi
szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jellemûnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi
követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus
vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezetõ a csoport
adatainak megadásakor kérheti (nem kötelezõ), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti,
hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy
nincs köztük a vezetõ, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek
megfelelnek, és ha a meglévõ tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan
kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívõ gnómok köre valószínûleg túl szûk lenne ahhoz, hogy egy adott
területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetõje a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen
legalább 10. szintû, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép
nem fogja ellenõrizni, betartatásuk egyedül a vezetõ feladata, külön elõnyöket a csoport számára nem jelentenek.
|
KARAKTERLAP |
Eryona, egy rövid ezüsthajú, kék szemû ember nõ vagy. Bõröd teljesen fehér! Sheran tanítványa vagy. Ez az 56. fordulód.
Erõ: | 16 (18) | | Szint: | 12 | | Merészség: | 5/5 | | Magasság: | 160 cm |
IQ: | 22 | | Támadás: | 13 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 50 kg |
Ügyesség: | 18 | | Védekezés: | 21 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 21/21 év |
Egészség: | 14 (16) | | Életpont: | 174/165 | | Jellem: | semleges (+2) | | Tul. pont: | 7 |
Szerencse: | 18 | | Varázspont: | 149/90 | | Pénz: | 580 arany | | Kép. pont: | 0 |
|
Eddig összesen 197 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 477 TP-t kaptál. Jelenleg 31489 TP-d van. A következõ szinthez még 1511 TP szükséges. Trófeáid: kérõdzõ etra, sötét gnóm, khór darázs.
HARCI ISMERETEK |
| vágófegyverek: | 2 | | ütõfegyverek: | 15 (+1) | | lõfegyverek: | 12 |
|
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -); |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 5 | | 2. nyomkövetés: | 8 | | 3. mászás: | 4 |
4. csapdakészítés: | 5 | | 5. gyógyítás: | 7 | | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | | 8. teológia: | 11 | | 9. taumaturgia: | 8 (+7) |
10. zene: | 2 | | 11. szörnyismeret: | 1 | | 12. vadászat: | 3 |
13. bányászat: | 3 | | 14. fõzés: | 4 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK |
deus ex machinád 1 mezõre repítsen |
udvarolsz az 1. fajúaknak |
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot ) |
mászol max. 50 TVP-ért |
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
fabontó szójer (#71), semlegesek (#989), jók (#990) |
|
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
Papi varázslataid | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) | | |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK |
méregsemlegesítés (#14) | | | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
3. és magasabb szintûek ellen |
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
tüskepajzs (#30) |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezõn keresztül. |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bíbor erõöv (#291) | 1 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | * | gromak páncél (#270) |
3 | * | lánckesztyû (#230) | 1 | | mászókarom (#78) | 1 | * | vassisak (#160) |
Fegyverek és lövedékek |
1 | | bumeráng (#249) | 1 | * | fúvócsõ (#20) | 1 | * | harci kalapács (#174) |
1 | | kerek kõ (#19) | 1 | | kõkalapács (#13) | 1 | | kõkés (#6) |
2 | | parittya (#18) | 24 | * | tüske (#22) | 6 | | ubuk tüske (#131) |
1 | * | vasalt bunkó (#181) | | | | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | | Eldaran karkötõje (#373) | 1 | | ezüst karkötõ (#158) | 1 | * | ezüst papi karkötõ (#308) |
1 | * | obszidián karkötõ (#229) | 1 | * | örökkéval.gyémántja (#1065) | 1 | * | virág szimbólum (#143) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
3 | | aranypikkely (#415) | 1 | | ásó (#34) | 2 | + | deus ex machina (#1) |
3 | | fáklya (#36) | 1 | | furulya (#233) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) |
12 | | kaja (#2) | 1 | | kis vaskulcs (#40) | 1 | | kötél (#92) |
1 | | rézkulcs (#75) | 1 | | Rodger kezdõ üstje (#1167) | 1 | | szeksztáns (#32) |
Löttyök és porok, tartóstul |
5 | | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 50] |
2 | | uzbány csõr (#169) | [bennük 3 csepp ugh méreg (#166), fér még: 21] |
1 | | vizestömlõ (#3) | [benne 9 korty víz (#27), fér még: 11] |
2 | | zöld üveg (#82) | [üres, kapacitás: 40] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
5 | | acélpengõke (#231) | 39 | | álompor (#396) | 3 | | aurach fog (#657) |
1 | | bakkura bõr (#95) | 1 | | darázsszárny (#652) | 2 | | dözmöng szív (#122) |
5 | | drótszõr (#37) | 1 | | grákóbõr (#41) | 31 | | gyöngymangó (#135) |
1 | | hebrencs állkapocs (#130) | 1 | | jegesmedve bunda (#1067) | 2 | | kaktusztüske (#114) |
1 | | kavadu lebeny (#24) | 15 | | madártoll (#112) | 4 | | mákrózsa virág (#56) |
6 | | óndarab (#85) | 2 | | pirkit (#153) | 5 | | sallank karom (#128) |
8 | | smirglilevél (#29) | 21 | | sünmedve tüske (#14) | 1 | | tigroszlán fog (#63) |
1 | | varányszem (#30) | 1 | | vasérc (#152) | | | |
|
Összsúly: 44.92 kg | Megterheltség: 97% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
1 | | álompor (#396) | 1 | | Éjmágus tükre (#1100) | 8 | | orgyilkos tõr (#225) |
8 | | víz (#27) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
429 | | arany (#50) | 6 | | gyöngymangó (#135) | 4 | | kaja (#2) |
11 | | madártoll (#112) | | | | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597)
(94,51) oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), 44. jellempróba, szent tölgyfa (#393), rájanyékek (#58),
manaelementál (#290)
(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593)
(95,51) oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, törpe bánya (#435), barátság szent
tüze (#484)
(95,52) mély kút (#93), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Tharr oltár, 24. jellempróba, topránypolip (#86)
(96,52) grok-képzõdmény (#149), Tharr oltár, légirozmár (#94)
|