57. forduló, 59. forduló, Aiden Kha'ar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 20. 9h:26'
EZ A 76. JÁTÉKHETED, 58. FORDULÓD
77. játékheted kezdete: jún. 27.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5672
SZÁMLA : XXXX

AIDEN KHA'AR KALANDJAI


27 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [44,40] koordinátán.
A táborozás 7. napján összefutsz egy fekete, rövid hajú, barna szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy ónix masszavadítót, egy rézsisakot és egy rőtmanó kacagányt visel. Felszerelését egy hópárduc trófea, egy északi aurach trófea és egy uzbány trófea díszíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Összeismerkedtek. Az ő neve Gránit. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 9. napon összefutsz Dzsozifejjel. Tharr hűséges követője. Egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy Luthius karkötőjét és egy szöges páncélt visel. Ruházatát egy sóhajtó dorony trófea, egy proteinfecske trófea és egy sörényes ubuk trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy szöges bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Érzékeled auráját: az ő jelleme semleges. Nem tűnik túl barátságosnak. Folytatod utadat.
A 9. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemű mutáns férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre világosabb az átlagosnál. Raia tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy aranyláncot, egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy troll ritualista trófea, egy pattanóböde trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Érzékeled auráját: ő is a jó oldalhoz tartozik. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lángszemű Yorath. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 13. napon találkozol Shelinával. Raia követője. Egy elit csatavértet, egy kígyóbőr kesztyűt és egy nap szimbólumot visel. Fegyverzetét egy sörényes ubuk trófea, egy alpesi tehén trófea és egy uzbány trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Málhásállata egy woor-antilop. Elég egy mentális pillantás aurájára: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 15. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Egy fekete bőrcsizmát, egy mászókarmot és egy szöges páncélt visel. Felszerelését egy kaszabolósáska trófea és egy hegyi rák trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Sziklaöklű Ronberg. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 16. napon összeakadsz Gránittal. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy ónix masszavadítót, egy rézsisakot és egy rőtmanó kacagányt visel. Fegyverzetét egy hópárduc trófea, egy északi aurach trófea és egy orgyilkos trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 23. napon összeakadsz Sziklaöklű Ronberggel. Egy fekete bőrcsizmát, egy mászókarmot és egy rőtmanó kacagányt visel. Felszerelését egy tintacsiga trófea és egy hegyi rák trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Érzékeled auráját: semleges jellemű. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Kildar lossagor, a Naplovagok K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja Raia híve kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 teológia, +10 max. varázspont.) Közelebb kerültél a következő papi rendfokozathoz. Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: elesettek segítése (ld. enc.), gyógyító totem (ld. enc.), elesettek seg. II. (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), lovagi roham (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), isteni kapcsolat (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), napfókusz (ld. enc.).
Lángszemű Yorath, amikor összefutottatok, adott neked egy szürke bőrkesztyűt (ld. enc.) és egy sárga erőövet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+16 varázspont.)

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+10 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 221.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+31 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 181.]

fse 20 felt. segítség 20 pontért
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

tno 6 3 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

ea 276 1 eladod a 276. tárgyat 1
Egyetlen bolt sincs itt, amely azt a tárgyat megvenné. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

ea 271 1 eladod a 271. tárgyat 1
Eladtál 1 szürke bőrkesztyűt. 12 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

ea 72 1 eladod a 72. tárgyat 1
Eladtál 1 rézsisakot. 7 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

ve 2 10 megveszed a 2. tárgyat 10
Vásároltál 10 kaját. 20 aranyat fizettél. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 181.]

ve 151 1 megveszed a 151. tárgyat 1
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

m 8 mozogsz északra
[44,39] Még mindig a városban vagy. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Néhányan ismeritek az Illúziók hatalmát- Ha találkoztatok egy vizionárral... " Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Raia rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy útonálló. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az útonálló jobb lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Rohamozol! Vasalt bunkóval iszonyatosan megcsapod az útonálló bal vállát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal megütöd az útonálló testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az útonálló vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-2 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 169.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. A kút mélyén félhomály honol. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Egy mérges nyukmár!

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Rohamozol! Vasalt bunkóval kegyetlenül megütöd a mérges nyukmár bal lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal megcsapod a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 3 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 3 gyenge mérget.) 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Érdemes volt lejönni! A földön találsz 2 rézdarabot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 155.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[45,39] Továbbra is síkságon vagy. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy mély kutat. Délnyugatra nézve látsz egy épületet. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy megsebzett kaffogó hebrencs nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Rohamozol! Vasalt bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kaffogó hebrencs bal hátsó lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal eltalálod a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 95 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy megsebzett ork sámán. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 5 életpontot vesztettél. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja az ork sámán nyakát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Rohamozol! Vasalt bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az ork sámán bibircsókos orrát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal csak érinted az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: lángcsóva varázslatot lő rád. 6 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 202 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [46,39] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy uzbány közeledik. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az uzbány nyakát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót a másikra támadsz. Rohamozol! Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány testét. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal gyengén megütöd az uzbány bal lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (3 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az uzbány nyakát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd az uzbány testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 41, gyógyulás: 0, összesen: -41 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+43 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gyöngymangó bokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Gyógyfüveket gyűjtögetsz, és ellátod az ember sebét. Hálásan megköszöni a segítségedet, és elmondja, hogy épp az egyik mágus számára gyűjtögetett a táblakészítéshez anyagot, amikor goblinok támadták meg. Szerencsére a közeledtedre elinaltak. Amikor a táblakészítéssel kapcsolatban kérdezősködni kezdesz, elmondja a fickó, hogy a mágus, akinek dolgozik, időnként táblákat tűz ki, eligazításképp a vándorok számára. "Miért, te még sosem csináltál ilyet?" kérdi. Kiderül, hogy a feliratos táblakészítéshez nemcsak bot, hanem tintacsiga tinta és valamilyen faformáló anyag is szükséges. Elköszönsz a fickótól, és folytatod utadat. (+2 jóság.)
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Északnyugatra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. [72 pontot használtál fel, van még 83.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Egy mérges nyukmár!

Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Rohamozol! Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal megpöccinted a mérges nyukmár testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges nyukmár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 4 gyenge mérget.) 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 kis bőrpajzsot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[47,39] Dombos terepre érkeztél.

Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Gyorsan odaszaladsz, elvagdosod a köteleket, és elvezeted a kobuderát. A fickó nagyon hálás. Elmondja, hogy Baar-orkok kötözték ki a fához. Apró köszönetképp mesél neked arról, hogy a Valhalla-hegység legmagasabb ormai között van egy szerzetes kolostor, ahol a harcművészeteket oktatják. (+2 jóság.)
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délkeletre egy mély kút van. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [48,40] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy sérült uzbány nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan a másikra támadsz. Rohamozol! Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az uzbány bal oldalát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod az uzbány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az uzbány a bal válladat. (3 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az uzbány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (3 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Az uzbány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 232 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mély kutat. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Leah oltárt. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délkeletre egy mély kút van. Délre egy Dornodon oltár van. Délnyugatra egy rúnakő van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy gátvakond. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [29 pontot használtál fel, van még 40.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 3 rézdarabot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 26.]

szk 85 keresed a 85. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy gyilkos sallankot. [0 pontot használtál fel, van még 26.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 21.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmondtad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 21.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Szomorúan látod, hogy orgyilkos tőröd darabokra esett: talán a termomágikus világégés okozta sugárzás roncsolta szét. Bizonyára keletebbre a sugárzás már nem annyira erős, mint itt. Vajon mivel kenték be a tyrgek a tőrt, hogy náluk ez nem történt meg? Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) (ld. enc.)
Ebben a körben 21 pontod maradt, ebből a következő körre 21 pontot vihetsz át. Kapsz még 197 pontot. A következő körben tehát 218 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

VALLÁSOS SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 42 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 6 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be.
HÍVŐK ÉSZLELÉSE. Parancs: EK 43 <távolság>. Tudati energiáidat koncentrálva, <távolság> sugarú körben észlelsz minden kalandozót (de legfeljebb húszat, méghozzá a húsz legközelebbit), aki valamilyen istennek a hívője (név [ha ismered] ill. faj, vallás). A koordináták relatívak, a te pozíciódhoz képest értendőek, [X,Y] alakban. Ha távolság 1-2, az ár 1 TU, ha 3-4, az ár 2 TU, ha 5, az ár 3 TU. A maximális <távolság> 6. 5 TVP-be kerül.
A HIT VÉDELME. A hited védelme érdekében néha harcra kényszerülsz. De mit tehetsz akkor, ha a sors által elrendelt végzet elől ellenfeled elbújik? A gyávák kijátszására (akik alacsonyra állítják kalandozókkal szembeni merészségüket) mostantól egy picit gyengébbnek (2-vel alacsonyabb szintű) tűnsz. Így egy veled azonos szintű még akkor sem bújik el előled, ha VIK-je 3. E képesség használata automatikus, nem kerül TVP-be.

AZ ELESETTEK MEGSEGÍTÉSE (108. TUDATI KÉPESSÉG)
Jellemed és egész életviteled mások segítésén, védelmezésén alapul - és úgymond gyakorlat teszi a mestert. Tudati energiátok egy részét arra használtátok fel, hogy a KT tagjai mostantól még hatékonyabban tudjanak segíteni másokon. Mostantól minden jellempróba megoldáskor elegendő a szükséges TVP mennyiség 50 százalékának elköltése (felfelé kerekítve, tehát egy 3 TVP-s jellempróba 2 TVP-be fog kerülni). A KT képesség permanens, használata TU pont elköltését nem igényli.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem működik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

AZ ELESETTEK MEGSEGÍTÉSE II. (125. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy jó ideje tudásod egy részét arra fordítod, hogy az emberek (elfek, törpék stb) megsegítését még hatékonyabbá tedd. Mostanra gyakorlatilag erőfeszítés nélkül elő tudod teremteni a segítséghez szükséges tárgyakat, mindig hordasz valamennyit a szükséges anyagokból: így mostantól a tevékenységpróbákhoz egyáltalán nincs szükséged tárgyakra, (feltesszük, hogy automatikusan birtoklod mindet) és szakértelmekre sem. Ez a KT képesség permanens, használata TU pont elköltését nem igényli.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

LOVAGI ROHAM (151. TUDATI KÉPESSÉG)
Az igazi lovagok bátran, halált megvető bátorsággal rohamozzák meg az ellenfelet, a veszéllyel mit sem törődve. Mostantól használhatod ezt a képességet, amellyel a harc első körében megrohamozod az ellenfelet, és így kapsz +3 támadást és +3 sebzést az első körre (de védekezésed csökken 2-vel). Amennyiben hátasod van, a bónusz +4/+4-re módosul. Ezt a képességet más kalandozók ellen is használhatod! Vannak speciális esetek, amikor nincs elég hely a rohamhoz (labirintusok és más olyan szűk helyek, ahol nem lehet lőfegyvert sem használni), ilyenkor a képesség nem használható. Ezenkívül az Olimpiai Arénában mindenféle, különleges előnyt jelentő képesség tiltott, köztük ez is. A lovagi roham permanens képesség, használata nem kerül TU-ba vagy TVP-be.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

ISTENI KAPCSOLAT (168. TUDATI KÉPESSÉG)
Az isteni kapcsolat az egyik legritkább kegy, amit egy pap kaphat istenétől. Ezt kiérdemelni általában két módon volt eddig lehetséges. Ha a pap buzgó imák tömkelegével halmozta el istenét vagy ha a kiválasztott cselekedetei önfeláldozásról és teljes odaadásról tesznek tanúbizonyságot. Ez esetben nagy valószínűség szerint az utóbbi áll fenn, hisz a KT az összegyűjtött energiát ajánlja fel istenének, ezzel érdemelve ki a kegyet. Az isteni kapcsolat lehetővé teszi, hogy úgymond személyes kapcsolatban legyél isteneddel, ami által bármikor szólhatsz hozzá, azaz nem szükségeltetik oltár ha imádkozni szeretnél. Mostantól bármely mezőről tudsz IM 2 paranccsal 30 TVP-ért imádkozni. Még olyanról is, amelyiken egy másik isten oltára áll. Ez az úgynevezett üres imának felel meg, amikor részesülsz valamelyik isteni ajándékban. IM 3 paranccsal e képességet használhatod istenedtől kapott küldetés leimádkozásához is. Bár ehhez némi energia is szükségeltetik, hogy pótolja az oltárban lévő erőket, ami például az áldozati tárgyakat juttatják el istenedhez. Ezt az energiát 2 tudatponttal tudod helyettesíteni. (A 2 TU csak akkor kerül levonásra, ha küldetést imádkoztál le.) Ha azon a mezőn, ahol kiadod ezt a parancsot a te istened oltára megtalálható, akkor nem szükségeltetik a 2 TU. Ha valamiért nem sikerülne leimádkozni a küldetést (pl. nincs rá TU pontod) IM 3 paranccsal akkor az IM 2-nél leírt dolgok fognak történi. Ezeket a parancsokat labirintusban is tudod használni és olyan épületekben, amelyekben BE parancs után még adhatsz ki parancsot (pl.: fogadó). Ghalla történetében nagyon kevesen részesültek ebben a kegyben, így hát becsüld meg jól. Ha mégis elpártolnál istenedtől, készülj fel a legrosszabbra. Az isteni kapcsolatot csak vallási KT-k tudják kifejleszteni.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

NAPFÓKUSZ/ÉJFÓKUSZ (211. TUDATI KÉPESSÉG)
Az EK 211 parancs kiadásával ezentúl a KT tagjai egy különleges tárgyat hozhatnak létre, melynek neve napfókusz ill. éjfókusz. A tárgy létrehozása 2 TU-ba és 20 TVP-be kerül. Mivel ez egy speciális tárgy, nem jelenik meg a karakterlapodon, nem semmisülhet meg, nem lophatják el. Kinézetre egy csodaszép, pehelykönnyű, kb. 10 cm átmérőjű, áttetsző gömb. Aktiválásához mindig az EK 211 parancsot kell kiadnod, 3 TVP árán. (Tehát az első EK 211 létrehozza, a továbbiak aktiválják.) Ha bármikor, a fordulód során aktiváltad, akkor a táborozásod alatt bizonyos fokú védelmet élvezel a tudati támadásokkal szemben. Egyharmad esélye van, hogy a támadás kudarcot vall (persze a költséget ilyenkor is elkölti, de ez nálad ki se íródik), egyharmad esélye, hogy a támadás sikerrel jár, és egyharmad, hogy a támadóra visszacsap a képesség (tudatcsatánál ez azt jelenti, hogy mindenképp ő veszít). Továbbá a táborozás alatt vele egy mezőn áthaladó kalandozók hozzávetőleges TU-ját is megtudhatja a fókusz használója.

SZÜRKE BŐRKESZTYŰ (271. TÁRGY)
Két purifikátor háj felhasználásával finom bőrkesztyűt készíthetsz magadnak. Az első pillantásra könnyen szakadó szürke kesztyű nem valami bizalomgerjesztő, de a purifikátor limitált mágikus képességeinek köszönhetően sokkal ellenállóbb, mint első pillantásra hinnéd - védettségedet kettővel növeli, ha a KF 271 paranccsal a kezedre húzod. Elkészítéséhez a KT 271 parancsot kell kiadnod, 25 TVP-ért.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KARAKTERLAP

Aiden Kha'ar, egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Raia ministránsa vagy. A Naplovagok (#9108) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 58. fordulód.

Erő: 11 (12) Szint: 11 Merészség: 3/4 Magasság: 165 cm
IQ: 18 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 10 Menekülés: 30 % Életkor: 147/147 év
Egészség: 12 Életpont: 163/43 Jellem: jó (31) Tul. pont: 1
Szerencse: 23 Varázspont: 67/34 Pénz: 244 arany Kép. pont: 13
Tudatpont: 7/0
Eddig összesen 261 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1128 TP-t kaptál. Jelenleg 24430 TP-d van. A következő szinthez még 570 TP szükséges. Trófeáid: mutáns pók, trappoló dinymák, ork sámán.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 15 lőfegyverek: 14 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); ubuk tüske (#131) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 18 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 20 (+1)
7. teológia: 4 (+1) 8. zene: 1 9. szörnyismeret: 3
10. vadászat: 8

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
segítesz max. 20 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
süvítő rája (#113)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.]
2.) Irtsd a sötétség követőit - mutass be oltáromnál két szvó-ektoplazmát, és semmisítsd meg!
3.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.

Összsúly: 37.31 kg Megterheltség: 109%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 92 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 arany (#50) 1 orgyilkos tőr (#225) 1 rézsisak (#72)
15 tüske (#22) 3 víz (#27) 1 szürke bőrkesztyű (#271)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 hebrencs állkapocs (#130) 4 kaja (#2) 1 kis bőrpajzs (#45)
5 rézdarab (#70) 2 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(44,39) Raia rúnaköve, mély kút (#93), útonálló (#130), mérges nyukmár (#95)
(44,40) városháza (Gatin) (#540), vegyesbolt (#541), fegyverbolt (#542), fogadó # (#609)
(45,39) kaffogó hebrencs (#88), ork sámán (#345)
(46,39) uzbány (#102), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), mély kút (#93), 20. jellempróba, mérges nyukmár (#95)
(47,39) 12. jellempróba, Dornodon oltár
(48,40) uzbány (#102), mély kút (#93), gátvakond (#57)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.06.13. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2006.06.14 12:06 Változások a számládon! 2 zsetont átutaltak a(z) 4765. számláról!
2006.06.15 09:26 Változások a számládon! 28 zsetont átutaltak a(z) 4765. számláról!
2006.06.19 12:50 Változások a számládon! 300 zsetont átutaltak a(z) 10282. számláról!
2006.06.19 12:50 Változások a számládon! 22 zsetont átutaltak a(z) 4765. számláról!
2006.06.19 15:13 Változások a számládon! 22 zsetont átutaltak a(z) 4765. számláról!
2006.06.20 09:17 Változások a számládon! 52 zseton átutalása a(z) 4765. számlára!
˙

Üzenet küldése a karakternek