60. forduló, 62. forduló, Aiden Kha'ar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. szept. 26. 15h:09'
EZ A 90. JÁTÉKHETED, 61. FORDULÓD
91. játékheted kezdete: okt. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5672
SZÁMLA : XXXX

AIDEN KHA'AR KALANDJAI


89 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [57,35] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 szvó-ektoplazmát (75 arany).
Táborozásod alatt elhatároztad, hogy a végére jársz a szerencsétlenül járt harcmuvészek esetének, ezért útmutatást kértél a labirintus pontos helyére vonatkozóan. Megismerted a 175. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 126. számában találsz.]
Táborozásod alatt sokat elmélkedtél Billion Ghaspaq látomásán, és elhatároztad, hogy te is megpróbálsz utána járni Vuhtakoa kapitány rejtélyének. Megismerted a 174. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 125. számában találsz.]
Táborozásod alatt beszerezted a szükséges információkat az Alanor környékén oly divatos genrath vérmedve vadászatról, hátha neked is terem babér e versenyen. Megismerted a 176. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 127. számában találsz.]
Táborozásod alatt megismerted Monstarax titkos laboratóriumának helyét, akit olyannyira köröznek most Alanorban. Megismerted a 177. labirintus rejtekhelyét. [Térképét, koordinátáit és további információkat az Alanori Krónika 128. számában találsz.]
A táborozás 69. napján találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy ork sámán trófea és egy mutáns pók trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Celeborn. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve a butaság ára. (ld. enc.)
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+18 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+15 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 189.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ereidben a vér forrón lendül előre. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+12 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 184.]

v 21 3 elmormolod a 21. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Befejezted a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 3 kaja. [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 179.]

ef 1 energia fejlesztése 1
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-1 TU.] A befejezéshez még 1693 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 169.]

m 2 mozogsz keletre
[58,35] A bozótost dombság váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. A távcsővel lassan körülnézel. Messze délre látsz egy Leah oltárt. Elrakod a távcsövet.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 157.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Se kincs, se kriptabejárat. [8 pontot használtál fel, van még 149.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[59,35] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy Leah oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy Leah oltárt. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy szürke rinocérosz. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a szürke rinocérosz testét. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Rohamozol! Vasalt bunkóval többször eltalálod a szürke rinocérosz fejét. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal gyengén megütöd a szürke rinocérosz bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvaival felöklel! (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Patájával a szürke rinocérosz hasadba tapos. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval néhányszor megcsapod a szürke rinocérosz testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz a szürke rinocérosz patájától. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 60, gyógyulás: 0, összesen: -60 ÉP}


(Továbbmész...) [60,35] Szűnni nem akar a zöld síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy rájanyék közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a rájanyék jobb szárnyát. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre ugrasz. Rohamozol! Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a rájanyék hártyás szárnyát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal megpöccinted a rájanyék hártyás szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a rájanyék megcsapja a fejedet. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rájanyék száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+32 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah hívői építették. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Tetőtől talpig bekened a gyereket a púderkő porával. Így már haza mer menni. Megköszöni a segítségedet. (+2 jóság.)
Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [61,35] A sík vidéket bozótos váltja fel. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odarohansz, és visszarántod a fickót, aki már épp ugrani készült. A troll hangosan bőgni kezd és elpanaszolja tengersok gondját. Te figyelmesen hallgatod, és hosszasan taglalod neki az élet szépségeit. Úgy látszik, ez hatott. Megrázza a kezedet, és újult erővel indul tovább. Hálából azért még neked adja a kötelét, hátha te jobb hasznát veszed. (+2 jóság.)
Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, zöld szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 24, északra 30 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 33, délre 3 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy púpos burástya közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a púpos burástya jobb oldalát. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Rohamozol! Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a púpos burástya testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal csak érinted a púpos burástya nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Letéped magadról. Vasalt bunkóval kegyetlenül megütöd a púpos burástya hosszú tojócsövét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a púpos burástya, épp csak megsuhint. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Letéped magadról. A púpos burástya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 235 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 15 tüskét. [98 pontot használtál fel, van még 51.]

m 3 mozogsz délkeletre
[62,36] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy uzbány. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az uzbány jobb vállát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Rohamozol! Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány pikkelyes nyakát. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Rohamozol! Kőkalapáccsal csak érinted az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (3 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az uzbány jobb szárnyát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az uzbány testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (3 támadástól 23 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délre egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 39.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Odalent félhomály van. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 3 rézdarabot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 25.]

m 3 mozogsz délkeletre
[63,37] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Dornodon híveié. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel nyugatra egy olvasztókemencét. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elrakod a távcsövet. [12 pontot használtál fel, van még 13.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (bányászat: 1. szint). (ld. enc.) [8 pontot használtál fel, van még 5.]

m 2 mozogsz keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

m 1 mozogsz északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

szk 85 keresed a 85. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy gyilkos sallankot. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Iszol a vizestömlőből. Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 200 pontot. A következő körben tehát 200 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

SZÜRKE RINOCÉROSZ (346. SZÖRNY)
Ezek a hatalmas orrszarvúak, bár növényevők, hamar dühbe gurulnak, ha valaki csak úgy betrappol területükre - és akkor aztán kalandozó legyen a talpán, aki elé mer állni a támadó sebességgel rohamozó rinocérosznak. A rinók ellen talán a rohamkor magad elé tartott szúrófegyver a leghatékonyabb, és az ütőfegyverrel fogsz a legkevésbé boldogulni a vastag bőr ellen.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

BÁNYÁSZAT
A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet.

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

KARAKTERLAP

Aiden Kha'ar, egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Raia ministránsa vagy. A Naplovagok (#9108) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 61. fordulód.

Erő: 11 (12) Szint: 12 Merészség: 3/4 Magasság: 165 cm
IQ: 18 Támadás: 11 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 10 Menekülés: 30 % Életkor: 147/147 év
Egészség: 12 Életpont: 169/29 Jellem: jó (41) Tul. pont: 3
Szerencse: 23 Varázspont: 75/33 Pénz: 176 arany Kép. pont: 14
Tudatpont: 7/0 EFejl: 1
Eddig összesen 269 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 667 TP-t kaptál. Jelenleg 26141 TP-d van. A következő szinthez még 6859 TP szükséges. Trófeáid: mutáns pók, trappoló dinymák, ork sámán.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 16 lőfegyverek: 14

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -4.); ubuk tüske (#131) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 19 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 22 (+1)
7. teológia: 4 8. zene: 1 9. szörnyismeret: 3
10. vadászat: 8 11. bányászat: 1 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
segítesz max. 10 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
süvítő rája (#113), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.]
2.) Irtsd a sötétség követőit - mutass be oltáromnál két szvó-ektoplazmát, és semmisítsd meg!
3.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.

Összsúly: 39.27 kg Megterheltség: 115%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 93 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 kaja (#2) 1 kötél (#92) 4 rézdarab (#70)
4 tüske (#22) 1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(58,35) vaskohó (#155)
(59,35) szürke rinocérosz (#346)
(60,35) rájanyékek (#58), Leah oltár, 28. jellempróba
(61,35) egy ismeretlen isten rúnaköve, 50. jellempróba, púpos burástya (#92)
(62,36) uzbány (#102), mély kút (#93), oltár
(63,37) Dornodon oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.

Üzenet küldése a karakternek