Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2010. febr. 3. 15h:11' EZ A 694. JÁTÉKHETED, 64. FORDULÓD 695. játékheted kezdete: febr. 10. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! E-mail! |
KALANDOZÓ: #1164 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | beraksz a bankba az 56. tárgyat (99 darabot) |
* 2. KP: | használod az 1167. tárgyat |
* 3. KP: | kiveszel a bankból az 1530. tárgyat (692 darabot) |
* 4. KP: | kézbeveszed/felveszed a 237. tárgyat az 1530. tárggyal a 229. tárgyat |
h 1253 | használod az 1253. tárgyat |
ek 7 14 5 | t. energia kisütése: 7 14 5 |
ek 215 5 | t. energia kisütése: 215 5 |
v 15 312 6 | elmormolod a 15. varázslatot |
a 312 1754 6 | átadod a 312. tárgyat az 1754. kalandozónak (6 darabot) |
ek 40 20 | t. energia kisütése: 40 20 |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Cápaölő tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Cápaölő tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
590 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 44, gyógyulás: 10, összesen: -34 ÉP}
Megmarkolva a cápaölő tőrt a másikra ugrasz. Cápaölő tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Cápaölő tőrrel eltalálod a vércápa farkát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 29 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 43, gyógyulás: 9, összesen: -34 ÉP}
Vad csatakiáltással, felemelve a cápaölő tőrt a másikra ugrasz. Cápaölő tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Cápaölő tőrrel felnyársalod a vércápa uszonyát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) A vércápa a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Ellenfeled némi rángatózás után bugyborékolva leheli ki a lelkét!
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 48, gyógyulás: 11, összesen: -37 ÉP}
Marokra fogva a cápaölő tőrt a másikra támadsz. Cápaölő tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) A vércápa a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Cápaölő tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 50, gyógyulás: 10, összesen: -40 ÉP}
(Továbbmész...) Felöltöd a rájabőr úszógatyát. Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!
Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé.
(Továbbmész...) Felöltöd a rájabőr úszógatyát. Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!
Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [30 pontot használtál fel, van még 267.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +108 életerő.) Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Kisvártatva jelentkezik a várva várt hatás. ( +81 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 267.]
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Megmarkolva a cápaölő tőrt a másikra támadsz. Cápaölő tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Cápaölő tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 26, gyógyulás: 6, összesen: -20 ÉP}
Elszántan a másikra ugrasz. Cápaölő tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Cápaölő tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 33 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +7 ÉP.) Ellenfeled némi rángatózás után bugyborékolva leheli ki a lelkét!
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 60, gyógyulás: 13, összesen: -47 ÉP}
Meglengetve a cápaölő tőrt a másikra ugrasz. Cápaölő tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa uszonyát. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Cápaölő tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 37, gyógyulás: 8, összesen: -29 ÉP}
Meglengetve a cápaölő tőrt a másikra rontasz. Cápaölő tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Cápaölő tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +4 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 37, gyógyulás: 8, összesen: -29 ÉP}
Meglengetve a cápaölő tőrt a másikra ugrasz. Cápaölő tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Cápaölő tőrrel felnyársalod a vércápa jobb oldalát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
590 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 52, gyógyulás: 11, összesen: -41 ÉP}
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Ez mellément. Elszántan ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a kronokukac testét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a kronokukac nyálkás farkát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A kronokukac farka ostorként csattan az arcodon! (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +6 ÉP.) Kronoérintette aurádat (-4 TVP). A kronokukac farkával megérint. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Elszenveded a kronoérintést (-4 TVP). Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a kronokukac nyálkás farkát. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhány helyen meghorzsolod a kronokukac gumiszerű testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A kronokukac hosszú farka lesújt a mellkasodra. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +5 ÉP.) Ez kronoérintés volt (-3 TVP). A kronokukac farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Ez kronoérintés volt (-3 TVP). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 216, sebződés: 75, gyógyulás: 17, összesen: -58 ÉP}
(Továbbmész...) [143,60] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy áeratikus hasnyák. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Mentális támadást alkalmaznak ellened: ellenfeled rád zuhogtat egy agykorbács pszit. 18 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod az áeratikus hasnyák bal csápját. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Hiszen ez kibírhatatlan! Úgy döntesz, ebből elég volt. A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
(Továbbmész...) [144,61] Egy kisebb településhez érkeztél.
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [146,63] Továbbra is síkságon vagy.
(Továbbmész...) [147,64] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Észreveszel egy phua-kúpot. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Felismered. Ez egy élőholt tigris. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [149,66] Még mindig füves síkságon vagy. Látsz egy gyöngymangó bokrot. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba).
(Továbbmész...) [150,67] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Ananászvirág illatát hozza a szél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy friss csatamezőt. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy szárnyas gömböc hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba).
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
[151,68] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.
(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [8 pontot használtál fel, van még 153.]
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
kpk 6 | kezd. parancs kivétele: 6 |
bpk 6 | bef. parancs kivétele: 6 |
szk 361 | keresed a 361. szörnyet |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 3 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 3 pontért |
ÁTKELTÉL A CSATORNÁN! Hát igen, ez valóban döbbenetes teljesítmény volt. A csatorna keleti oldalán egy kicsit mások a szabályok, és ezekkel meg kell ismerkedned, ha életben akarsz maradni. Először is, az eddigi 12 helyett mostantól egyszerre 16 BA és T parancsod lehet érvényben. 6 helyett 12 FLH parancsot használhatsz. Mostantól valamivel több varázspontot regenerálsz (a kedvező mágikus környezetnek köszönhetően), minden 40 max. vp-d után kapsz +1 vp-t.) Ezenkívül a legalább 18. szintű szörnyekkel való harctól a jobbkezes fegyver szakértelmed duplán fejlődik. A csatornán túl nincs helye a gyáváknak: kalandozókkal szembeni merészségedet nem állíthatod 5 alá (illetve, ha az alatt volt, most automatikusan 5 lett). Hasonlóképpen, a menekülés% maximális értéke itt 60%. A csatornán keresztül visszafelé nem hajtható végre tudatkinézis, de társaid továbbra is tudnak tárgyakat küldeni neked. A csatornán való átkelés nyugatra még nagyobb kellemetlenségekkel jár, mint a keletre való átjutás. |
HALHATATLANSÁG Igen! Gigászi hőstetteddel megtetted az első lépést a halhatatlanság felé! Mit is jelent az, hogy 1 százalékban halhatatlan vagy? Nos, aki sorozatosan nagy tetteket visz véghez, arra előbb-utóbb felfigyelnek az istenek. Minden egyes ilyen tetteddel nagyobb figyelmet érdemelsz ki, ezt jelentik a halhatatlanság százalékok. Tehát az, hogy mondjuk 60 százalékos halhatatlan vagy, nem jelenti azt, hogy részben sebezhetetlenné váltál, csak annyit, hogy az istenek már nagyon odafigyelnek rád. Ha eléred a 100 százalékot, lehetőséged van arra, hogy átlépj a halhatatlanok földjére, és mindenféle különleges képességet kapjál. Ekkor közvetlenül az isteneket szolgálod, félistenné válsz, és halandó lény nem képes többé megsebezni téged. Aki elérte a halhatatlanságot, az maga is megkapja a jogot a teremtéshez: új dolgokat hozhatsz létre a Túlélők Földjén! Persze egy halhatatlan lény élete sem unalmas, ő is szembenézhet kihívásokkal, mint például más halhatatlan teremtményekkel. |
KRONOKUKAC (285. SZÖRNY) A kronokukacok az Idő Létsíkjáról származnak. Ez a sík tökéletesen el van zárva minden más síktól, hiszen ha érintkezne más dimenziókkal, annak katasztrofális következményei lennének. Bármilyen furcsa, az Idő létsíkján van élet! Vagy legalábbis valami, amit annak is nevezhetünk. A kronolények az idő folyását segítő, megakadályozó vagy megváltoztató katalizátorok, amelyek némelyike korlátozott vagy teljes öntudattal rendelkezik. Ezek közül az egyik legkisebb a kronokukac. Persze az idő felett birtokolt befolyása még őt is hatalmassá teszi az anyagi síkon. Ha valahogy átkerül a mi világunkba egy ilyen kronolény, kisebb-nagyobb időtöréseket okozhat, esetleg bizonyos területeken az idő megállhat, vagy gyorsabban telhet. A kronolények elpusztítása fontos feladat, hiszen világunk egyensúlyát fenyegetik. A kronokukacot a vastag, gumiszerű képződmény, amely bőrét alkotja, gyakorlatilag immúnissá teszi vágó és ütőfegyvertől származó támadásokkal szemben. |
ÁERATIKUS HASNYÁK (243. SZÖRNY) Vajon milyen visszataszító, torz mágia teremtette ezt a szörnyszülöttet? Ez a három méter magas borzalom úgy néz ki, mintha különböző élőlények testrészeiből varrták volna össze, nem túl nagy precizitással. A hóna alól törpemammut ormány fityeg, a bal középső karjából szarvak állnak ki, három lába nem egyforma hosszú, emiatt biceg, feje olyan, mintha a nyakára egy belülről kifordított macskát raktak volna, és az egész teste lilás-zöldes, csupasz bőrű, néhol egy-egy groteszk, fehér anyaggal bevont szőrszállal. Látványától egy dologban biztos vagy: ennek a gusztustalan dolognak pusztulnia kell a föld felszínéről. Legkényelmesebben szúrófegyverrel ölheted le, ha vágó vagy ütő fegyvert használsz, túlzottan bemocskolod magad a lény testnedveivel. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
ARÉNAGÖDÖR (497. ÉPÍTMÉNY) Egy cölöpkerítést veszel észre, melynek a tetején varkaudarok százai ácsorognak és érthetetlenül üvöltöznek. Közelebb mész, és látod, hogy a kerítés túloldalán egy kör alakú, két ember mély gödör tátong, benne pedig két varkaudar bajnok méregeti egymást, majd össze is csapnak, csak úgy szikráznak a fegyverek pengéi. |
ÉLŐHOLT TIGRIS (766. SZÖRNY) Droggald, Leah leghatalmasabb élőholt szolgája gyakran vette magát körül ezekkel a fenevadakkal. Az éltükben oly dicső tigrisek holt állapotban kegyetlen, ösztönök nélküli rabszolgákká váltak, akik a lich minden parancsát teljesítik, legyen szó akár falvak elpusztításáról, vagy kalandozók felfalásáról. Ha egy élőholt tigrissel találod magad szembe, dobj el mindent és menekülj az életedért, vagy a halálod véres, de mindenképpen fájdalmas és lassú lesz, ahogy a tigris szétszakítja a végtagjaidat és feneketlen gyomrában lassú rothadásra ítél. Az élőholt tigris azonnali halált okozni képes karmolása miatt ezt a szörnyet csak akkor támadod meg, ha közvetlen FT parancsot adsz ki rá. (Vagy ha van érvényben FT 9098 parancsod minden azonnali halált okozó lényre.) |
MÁRVÁNYTORONY (175. TEREPTÁRGY) A sík vidék közepén egy sudár, fehér torony emelkedik ki. Mintegy húsz méter magas lehet, és egyetlen ajtót sem látsz rajta, ablakot is csak nagyon magasan. A fala csiszolt márványból készült, és, bár vannak itt-ott kiálló kövek, a felmászás gyakorlatilag lehetetlennek tűnik. Ha mégis megpróbálod, szükséged van egy mászókampóra, amit használsz (28 TVP-ért), és legalább 8-as mászás szakértelemre. Ekkor a kampót addig dobálod, amíg beakad az ablakba, és ezután felkapaszkodsz a falon, akárcsak Fekete Tulipán. Felmerül benned az a gondolat is, hogy utat törsz magadnak a falon keresztül, de ez még lehetetlenebb feladatnak tűnik... Vajon milyen kincsek rejtőzhetnek odabent? |
QUWARG BOLY (359. TEREPTÁRGY) A termeszekhez hasonlóan a quwargok is építenek bolyt maguknak. Ezek az óriási méretű várak igen impresszívek, mind méretben, mind pedig a rajta nyüzsgő quwargok számát illetően. Persze egy élelmes kalandozó ezt a várat is képes meghódítani és kifosztani, ehhez azonban először is minimum 30-as védettségre van szükség, hogy a kis quwargok zaklatása ellen meg tudja védeni magát, és csak ezután mászhat fel egy mászókarommal (H 78), ha mászása legalább 11-es, és van erre a célra 35 felesleges TVP-je. Hogy a quwarg várban vajon mit lehet találni a sok kis élősködőn kívül, arról csak sejtésed van, de már ezek a sejtések is igen félelmetesek... |
A SÖTÉT FÖLD Elérkezett a várva várt pillanat: Borax udvari mágusai publikus térkapukat nyitottak a Sötét Földre, amelyen keresztül a kalandozók végre megtisztíthatják az ocsmány teremtményektől ezt a távoli világot! A nagyhatalmú mágia teljesen biztonságossá teszi az utazást, Thargodanok nem képesek a kapun átkelni (de hogy a Sötét Földön barangoló nevenincs Rémekkel, sárkányokkal és más borzalmakkal mi a helyzet, arról nincs tájékoztatás). Az Alanori királyság kereskedelme fellendülését reméli a Sötét Földről beáramló legendás relikviáktól és egyéb egzotikus anyagoktól, mind pl. sárkánypikkely és hasonlók. A térkapukat a dimenzióugrás varázslattal használhatod, amelyet a csatorna nyugati oldalán, Sutor Kragoru tornyaiban tanítják. Ha valamilyen okból nem tudtad ott a varázslatot megvásárolni, ne ess kétségbe: a varázslatot Borax mágusai is megvették és oktatják a varázslótornyokban, igaz, eléggé borsos áron, és csakis pult alól. A varázslat elsajátításához a toronyban a VTN 163 163 parancsot add ki, ekkor 10,000 arany árán elsajátítod a dimenzióugrást. Persze nem mindenki ilyen krőzus: a varázslat árát le is lehet dolgozni! 500 TVP erejéig kell takarítanod, mosnod és egyéb szolgamunkát végezned a varázslótoronyban, ehhez a VTN 163 <TVP> parancsot add ki a tornyon. A munkát nem kell egyszerre elvégezned, lehet több részletben is. Ha az 500 TVP-t elköltötted, automatikusan és ingyen megtanulod a varázslatot (persze a 35 TVP-t a tanulásra így is el kell költeni.) A dimenzióugrás használatáról ld. részletesebben a varázslat leírását. Itt csak annyit fűzünk hozzá, hogy az egymásnak megfelelő térkapuk a következők: (188,31) <-> (364,61). (190,60) <-> (364,64). (191,105) <-> (364,67). Ezek egyenesen a Sötét Föld középpontjába repítenek. Tehát pl. a (188,31)-es térkapun a V 163 364 61 paranccsal lehet átkelni. Két fontos figyelmeztetés a Sötét Földre vezető térkapukkal kapcsolatban: Legalább 20. szintű kalandozók használhatják, és egy körben összesen egyszer utazhatsz ilyen kapun, tehát vagy oda mész a körben, vagy visszajössz. Bár a Sötét Föld egyenlőre még igencsak ismeretlen terület, mégis, az első felfedezők jelentései alapján már tudunk róla néhány dolgot, ezek: A manakristályok legfeljebb 500 varázspontot adnak vissza a Sötét Földön; a kör végén a max. ép-d bármeddig nőhet; a Sötét Föld igen gazdak ércekben, Trákin csákányának mágiája is hatékonyabban működik; az éhezés sokkal drasztikusabban megviseli a szervezetedet, mint ezen a világon; a GY parancs - Raia angyalai mágiájának köszönhetően - kétszer hatékonyabban működik, mint a halandó világban. Végezetül felhívjuk a figyelmedet, ha olyan tárgyat találsz a Sötét Földön, amelyet szövege szerint nem adhatsz át és el, azokat a tárgyakat a D paranccsal továbbra is eldobhatod (de ekkor más nem fogja megtalálni őket, és elrejteni sem tudod). Ez persze nem vonatkozik a 'klasszikus' átkozott tárgyakra, mint pl. szopókő, azt ott sem dobhatod el. Jó kalandozást kívánunk! |
Erő: | 20 | Szint: | 16 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 169 cm |
IQ: | 26 | Támadás: | 15 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 77 kg |
Ügyesség: | 14 | Védekezés: | 8 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 35/35 év |
Egészség: | 13 (15) | Életpont: | 212/194 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 13 | Varázspont: | 345/35 | Pénz: | 889 arany | Kép. pont: | 10 |
Tudatpont: | 22/3 | Halhatatlanság: | 1 % |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 8/44 (+45%) | ökölvívás: | 6/49 | szúrófegyverek: | 21/74 (+4%) |
ütőfegyverek: | 1/60 | dobófegyverek: | 18/10 (+3%) |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); bumeráng (#249) (7 -12.); vas dobónyíl (#189) (13 -19.); tolmokov-koktél (#351) (20 -997.); tolmokov-koktél (#351) (998 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9/21 (+12%) | 2. nyomkövetés: | 18/79 (+8%) | 3. lopás: | 1/103 |
4. mászás: | 2/44 | 5. csapdakészítés: | 4/105 | 6. csapdaészlelés: | 1/39 |
7. gyógyítás: | 7/10 | 8. felderítés: | 10/28 | 9. teológia: | 3/28 (+9%) |
10. taumaturgia: | 19/16 | 11. versengés: | 2/50 (+9%) | 12. szörnyismeret: | 4/78 |
13. vadászat: | 1/63 | 14. úszás: | 8/34 (-73%) | 15. főzés: | 6/4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 70% életpont alatt (gyógykenőcs (#313)) |
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 999 darabot ) |
cirkusz: ötpróba (2) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 16) |
autentikus vámpír (#154) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
tükörpajzs (#101, 26 VP) | időcsere (#285, 5 VP) | mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) |
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | gnóm szolgáló (#181) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
tükörpajzs (#101) | >> | gnóm szolgáló (#181) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: gyógyító totem (116) kaszt.kiteljesedés (166) kasztrop.kitágulás (197) a hatalom rúnája (215) önismeret (236) ment.felfrissülés (255) a butaság ára (273) vallási öntudat (290) varázstöltődés II. (296) kőbőr (299) Valentin napja (328) földmágia (357) a mágia szeretete (393) időfolyamok (394) Tudati képességfa: tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 0 TU szükséges.) kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. Az új képesség készen van, de még 3 nap szükséges, hogy használhassátok. |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
420 | arany (#50) | 3 | bumeráng (#249) | 1 | csillezsályalevél (#1253) | |||
5 | gyógykenőcs (#313) |