64. forduló, 66. forduló, Buzzplotrzud összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. aug. 1. 9h:24'
EZ A 76. JÁTÉKHETED, 65. FORDULÓD
77. játékheted kezdete: aug. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3112
SZÁMLA : XXXX

BUZZPLOTRZUD KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [44,99] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy renegát törpe trófea, egy vadász quwarg trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy goldugar a hátasa. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ahan'natakhan. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 2. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, piros szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. A kalandozót mágikus örvények veszik körbe. Tharr hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy bibircsók-óriás trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy törpemammut trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összeismerkedtek. Az ő neve Morte d'Amor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 5. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran bíborosa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy Tguarkhan trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Arana. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Gabrielle, a Mágia Örökösei K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja gnóm kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 teológia, +1 IQ.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), villámrúna (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), a mágia rúnája (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), kritikus ütés (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), mágiafókusz (ld. enc.), fejleszt.gyümölcse (ld. enc.), a halál csókja (ld. enc.), magiometer (ld. enc.). (ld. enc.) A sötétség puha, megnyugtató karjai ölelnek át. Halott vagy. Ilyen lenne hát? Várod, hogy jöjjön valaki, aki megmondja, mit kell tenned most, aki irányt mutat neked. Egy kámzsás, vörösen izzó szemű alak közelít feléd, pillantása mintha lelked mélyéig hatolna. Érzed, most ítéltetsz meg... Ö lesz a Révészed. Felemeli a tested, és elindul vele a közeli folyó felé. Ez lenne a határ? Tudod, ha alámerülsz benne, már az árnyvilágé vagy. A víz felszíne meg sem rezdül az alak léptei alatt, viszont téged elnyel a zavaros lé, mikor hirtelen kiejt karjaiból. Tehetetlenül süllyedsz lefelé, valami folyadék ömlik a szádba... izzó kínnal áradva szét ereidben... Egy erős kéz emel fel magához, s fájdalom ködén át látod az alak arcát, amint keserű mosolyra húzódik. - Nincs megváltás. A Halál csak a kezdet... - hallod a Kárhozat Urának átkát.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+21 varázspont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy útonálló nyomok után kutattál. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az útonálló testét. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az útonálló testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod az útonálló testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 227.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+5% teo] [5 pontot használtál fel, van még 222.]

v 7 70 12 elmormolod a 7. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az alkímia varázslatot! A tárgyaid lassan átváltoznak, és a helyükön 12 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] [+5% teo] [3 pontot használtál fel, van még 219.]

m 8 mozogsz északra
[44,98] Folytatod sétádat a házak közt. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " E helyen erősebben süt le a nap, itt járt Sir Kris a Raia pap, s öklén a gonosz vére van. " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy sörsátrat. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " E szent helyen alakult a Vérvörös Légió. Örök mementóul e tábla áll! " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy útonálló közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az útonálló testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az útonálló jobb karját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod az útonálló testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 97 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 2, gyógyulás: 1, összesen: -1 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Leah hithű követője! Állj közénk, az egyesült ÖRDÖGI KÖR-be. TOUR-MIX. " Van itt egy városháza (Gatin) (540. épület.), egy vegyesbolt (541. épület.), egy fegyverbolt (542. épület.) és egy fogadó a Vak Orgoróhoz. (609. épület.).
Eladsz 1 acélpengőkét 3 aranyért, 2 csontszablyát 4 aranyért, 1 csontszuronyt 2 aranyért, 1 tigroszlán fogat 1 aranyért.
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " [12 pontot használtál fel, van még 207.]

be 542 bemész az 542. épületbe
Lehajolva, belépsz az ajtón. Szakállas, tetőtől talpig bronzpáncélba öltözött, nagyszakállú törp siet elő.
- Balrognyűvő Throfil vagyok, a bolt tulajdonosa. Válassz, daliás harcos, boltom széles választékából! - azzal sorban megmutogatja a falon és polcokon sorakozó öléstechnikai szakszerszámokat és mészárlásgátló öltözékeket. Eközben leplezetlenül méregeti a te felszerelésedet is, és néhány tetszetősebb darabra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
szöges bunkó (#8) 20 ap /db, bunkósbot (#9) 2 ap /db, csontkés (#11) 4 ap /db, csontszurony (#12) 4 ap /db,
fúvócső (#20) 8 ap /db, mérgezett tüske (#23) 2 ap /db, kis bőrpajzs (#45) 10 ap /db, kígyóbőr kesztyű (#49) 10 ap /db,
bőrpáncél (#51) 10 ap /db, bőrsisak (#57) 10 ap /db, csontszablya (#64) 4 ap /db, szöges páncél (#65) 48 ap /db,
szöges bőrpajzs (#66) 32 ap /db, rézpáncél (#71) 48 ap /db, rézsisak (#72) 14 ap /db, rézpajzs (#73) 28 ap /db,
mászókarom (#78) 20 ap /db, díszes rézpajzs (#84) 30 ap /db, bronzhegyű lándzsa (#87) 20 ap /db, bronzsisak (#88) 18 ap /db,
bronzpajzs (#89) 32 ap /db, bronzhegyű nyíl (#94) 10 ap /db, bakkura csizma (#96) 22 ap /db, rákpajzs (#98) 20 ap /db,
rövid íj (#107) 16 ap /db, nyílvessző (#108) 2 ap /db, hosszú íj (#111) 40 ap /db, göcsörtös bunkó (#123) 16 ap /db,
bronzpenge (#126) 24 ap /db, sallank nyíl (#129) 6 ap /db, ubuk tüske (#131) 2 ap /db, mérg. ubuk tüske (#137) 4 ap /db,
ubuk dobónyíl (#138) 10 ap /db, nyu-shuriken (#157) 24 ap /db, kis vaspajzs (#159) 32 ap /db, vashegyű lándzsa (#182) 36 ap /db,
mérg. ubuk dobónyíl (#188) 14 ap /db, vas dobónyíl (#189) 14 ap /db, mérg. vas dobónyíl (#190) 20 ap /db, varkaudar lándzsa (#224) 10 ap /db,
orgyilkos tőr (#225) 16 ap /db, lánckesztyű (#230) 300 ap /db, tankány karom (#237) 20 ap /db, bumeráng (#249) 8 ap /db,
tatu ködmön (#255) 8 ap /db, szürke bőrkesztyű (#271) 24 ap /db, varkaudar páncél (#294) 20 ap /db, ezüsttőr (#322) 16 ap /db,
ezüstshuriken (#327) 16 ap /db, csontpálca (#329) 75 ap /db, királyi korona (#338) 250 ap /db, rézgolyó (#343) 2 ap /db,
raptor szablya (#482) 50 ap /db, ryuku buzogány (#696) 140 ap /db, rőtmanó kacagány (#714) 10 ap /db, fejsze (#1240) 36 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
ásó (#34) 5 ap /db, fekete bőrcsizma (#247) 16 ap /db, fúvócső (#20) 4 ap /db, gromak páncél (#270) 30 ap /db,
lánckesztyű (#230) 15 ap /db, mandibulakasza (#127) 25 ap /db, mászókarom (#78) 10 ap /db, rövid kard (#171) 16 ap /db,
ubuk tüske (#131) 1 ap /db, vadászkés (#1264) 12 ap /db, vassisak (#160) 18 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 202.]

be 541 bemész az 541. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Tralbraktriplopp, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
kaja (#2) 2 ap /db, vizestömlő (#3) 14 ap /db, sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db,
bordacsont (#16) 4 ap /db, ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, kavadu lebeny (#24) 4 ap /db, varányszem (#30) 2 ap /db,
lapockacsont (#33) 8 ap /db, fáklya (#36) 1 ap /db, drótszőr (#37) 4 ap /db, kis vaskulcs (#40) 6 ap /db,
grákóbőr (#41) 6 ap /db, királygyík bőr (#44) 6 ap /db, surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db, antilopbőr (#48) 6 ap /db,
tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, kék orchidea (#68) 8 ap /db, rézdarab (#70) 2 ap /db, rézkulcs (#75) 12 ap /db,
bronzkulcs (#76) 18 ap /db, lapkorong (#80) 4 ap /db, mérleg (#81) 16 ap /db, óndarab (#85) 4 ap /db,
kötél (#92) 2 ap /db, bakkura bőr (#95) 4 ap /db, rákpáncél (#97) 8 ap /db, fekete gyöngy (#99) 12 ap /db,
vízionár szem (#102) 6 ap /db, magszim bél (#103) 10 ap /db, fémrúd (#104) 16 ap /db, evaporőr háj (#105) 10 ap /db,
fabontó (#106) 10 ap /db, vapár ág (#110) 20 ap /db, madártoll (#112) 2 ap /db, mandibulapenge (#125) 6 ap /db,
sallank karom (#128) 4 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, csuklyavirág (#133) 2 ap /db, gyöngymangó (#135) 4 ap /db,
mocsári penke (#148) 2 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, vasérc (#152) 4 ap /db, pirkit (#153) 4 ap /db,
sullár hólyag (#168) 14 ap /db, uzbány csőr (#169) 12 ap /db, téfea-agy (#172) 16 ap /db, vaskulcs (#183) 20 ap /db,
ezüst kulcs (#184) 24 ap /db, nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db, nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, trikornis szarv (#198) 24 ap /db,
karbin plazma (#199) 20 ap /db, gyíkfű (#201) 2 ap /db, amniosz (#203) 2 ap /db, fűszertartó (#210) 12 ap /db,
dorony tüdő (#212) 16 ap /db, dobóháló (#221) 16 ap /db, ramit kő (#226) 6 ap /db, acélpengőke (#231) 6 ap /db,
lajhár csont (#236) 6 ap /db, pular kristály (#239) 16 ap /db, kis aranykulcs (#240) 32 ap /db, nagy aranykulcs (#246) 48 ap /db,
kristálygömb (#265) 20 ap /db, fülemüle agyar (#267) 10 ap /db, gromak bőr (#268) 16 ap /db, purifikátor háj (#269) 36 ap /db,
aranytű (#272) 8 ap /db, tyrex csont (#280) 60 ap /db, raptor karom (#281) 24 ap /db, jégszív (#282) 30 ap /db,
huhogó bibe (#332) 16 ap /db, acéltű (#334) 2 ap /db, súlyzó (#347) 18 ap /db, shinai gömb (#348) 240 ap /db,
molluszk ház (#353) 4 ap /db, szockó hólyag (#355) 6 ap /db, quwarg tojás (#360) 4 ap /db, moa zafír (#381) 80 ap /db,
álompor (#396) 2 ap /db, ostromlétra (#510) 10 ap /db, aranytoll (#572) 80 ap /db, rinóbőr (#651) 10 ap /db,
darázsszárny (#652) 8 ap /db, darázsfarok (#654) 28 ap /db, aurach fog (#657) 2 ap /db, elkarog szőr (#665) 2 ap /db,
nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db, szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, medúzacsáp (#703) 10 ap /db, troll csont (#704) 8 ap /db,
kobudera csont (#705) 8 ap /db, etra hályog (#712) 50 ap /db, jegygyűrű (#736) 100 ap /db, rozmárfog (#1069) 6 ap /db,
yetiszív (#1070) 16 ap /db, féregbél (#1071) 8 ap /db, ulkor gyöngy (#1072) 30 ap /db, varkaudar csont (#1113) 8 ap /db,
varkaudar pálinka (#1137) 44 ap /db, fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db, extra takarmány (#1360) 36 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
álompor (#396) 1 ap /db, aurach fog (#657) 1 ap /db, csontkulcs (#74) 4 ap /db, deus ex machina (#1) 25 ap /db,
dözmöng szív (#122) 3 ap /db, drótszőr (#37) 2 ap /db, evaporőr háj (#105) 5 ap /db, fekete gyöngy (#99) 6 ap /db,
fűszertartó (#210) 6 ap /db, grákóbőr (#41) 3 ap /db, grifftojás (#179) 10 ap /db, gyöngymangó (#135) 2 ap /db,
kavadu iszák (#25) 2 ap /db, kavadu lebeny (#24) 2 ap /db, kis vaskulcs (#40) 3 ap /db, kötél (#92) 1 ap /db,
madártoll (#112) 1 ap /db, magszim bél (#103) 5 ap /db, ormánygőte csont (#21) 3 ap /db, pular kristály (#239) 8 ap /db,
rézkulcs (#75) 6 ap /db, rókafarok (#124) 3 ap /db, sallank karom (#128) 2 ap /db, sünmedve tüske (#14) 1 ap /db,
szárnyas hernyó (#69) 2 ap /db, szeksztáns (#32) 20 ap /db, uzbány csőr (#169) 6 ap /db, vapár ág (#110) 10 ap /db,
varányszem (#30) 1 ap /db, varkaudar csont (#1113) 4 ap /db, vizestömlő (#3) 7 ap /db, vízionár szem (#102) 3 ap /db,
zárnyitó készlet (#39) 12 ap /db, zöld üveg (#82) 3 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 197.]

ve 76 1 megveszed a 76. tárgyat 1
Vásároltál 1 bronzkulcsot. 18 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 197.]

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[45,99] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívői építették. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy manifesztátor. Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 8 tüskét.

(Továbbmész...) [46,100] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa.

Találsz egy mély kutat. Találsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes mászás:) Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. A kút mélyén félhomály honol. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 kis bőrpajzsot. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [46,101] Még mindig füves síkságon vagy. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight híveié. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy sóhajtó dorony. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 tüske. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Elszántan ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sóhajtó dorony farkát. (3 támadással 21 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a sóhajtó dorony jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Mandibulakaszával megvagdalod a sóhajtó dorony jobb oldalát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a sóhajtó dorony pofáját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 17, gyógyulás: 5, összesen: -12 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [52 pontot használtál fel, van még 145.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Megérkezik a telepatikus üzenet.
- Gratulálok, ezt jól csináltad! Jutalmat érdemelsz. (+1 max. életerő, +5 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve korgó gyomor, huss. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Építs számomra újabb oltárt. 2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. 3.) Áldozz fel számomra két grifftojást. [30 pontot használtál fel, van még 115.]

szm 73 megölöd a 73. szörnyet
Túl sok kaját eszik a garokk: úgy döntesz, hogy leölöd. Micsoda megdöbbenés - védi magát!

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a garokk bal hátsó lábát. (3 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a garokk testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a garokk testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A garokk feléd szúr agyarával, de nem talál. A garokk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[0 pontot használtál fel, van még 115.]

fog 73 219 elfogod a 73. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 115.]

m 5 4 2 mozogsz délnyugatra, délre, keletre
[45,102] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Közeledtedre madárcsapat rebben fel.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mínosz-kúpot. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 5 tüskét.

(Továbbmész...) [45,103] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék.

Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia híveié. Észreveszel egy vaskohót.

(Továbbmész...) [46,103] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy phua-kúpot. Látsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sünmedve közeledik. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a sünmedve tüskés hátát. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a sünmedve testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a sünmedve testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A sünmedve megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 59 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 tüskét. [38 pontot használtál fel, van még 77.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[47,103] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli.
(Feltételes foglyul ejtés:) Valahol a közelben egy garokk van - állapítod meg a nyomokból. Nekiállsz, és ásol egy gödröt, fél szemmel állandóan a környéket pásztázva. Amikor kész vagy, befeded a vermet gallyakkal. Megkeresed a szörnyet - nem tart sokáig - majd megpróbálod belecsalni a csapdába. Buta lény ez a garokk - simán belesétált a csapdába! Most ott üldögél tehetetlenül a verem alján. Ujjé, sikerült elfogni! Biztosítod, hogy a szörny ne tudjon elszökni, aztán megvizsgálod közelebbről. Ujjé, ez a szörny meglovagolható, ha eléggé megszelidíted! Vajon mennyivel lesz így kényelmesebb az utazás? Rámosolyogsz új útitársadra, aztán együtt mentek tovább. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [34 pontot használtál fel, van még 43.]

szk 59 keresed az 59. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy pókvadászt. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 43.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 42.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 12 fejleszted az 1. tulajdonságodat 12 pontért
Száz guggolást-felállást, és száz fekvőtámaszt csinálsz. Huh, huh! Ez még édeskevés ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [12 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját töm magába a garokk. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 216 pontot. A következő körben tehát 246 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

GNÓM SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 35 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 10 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem működik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

VILLÁMRÚNA (124. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden mágus régi álma, hogy ne kelljen a varázslás során holmi jelentéktelen komponensekkel bajlódnia. De a tiszta mágikus energia kordában tartásához sokszor szükség van olyan tárgyakra, melyek segítenek a varázslat megformálásában és biztonságossá tételében, valamint elvezetik a káros energiákat.
Hosszú kutatás után felfedeztük azt a módszert, mellyel a villám alapú varázslatok esetén megkerülhetjük a komponens használatot. Ez a néhány apró mozdulat, melyet a varázslás során beleszövünk mozdulatainkba, létrehoz egy olyan erőteret, ami hatásosan helyettesíteni tudja az adott varázslathoz szükséges anyagi összetevőket. Bár pontos működése csak elméletileg igazolt, az biztos, hogy az eddig ismert villám varázslatok mindegyikére sikeresen alkalmazható. Ami a későbbieket illeti - majd elválik.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

A MÁGIA RÚNÁJA (179. TUDATI KÉPESSÉG)
Mágikus kutatásunk nagy fordulatot vett azáltal, hogy rájöttünk, ellentétben a régi tanításokkal, most a Világégés után annyira megváltozott Ghalla mágikus esszenciájának szerkezete (iszonyúan felerősödött!), hogy képesek vagyunk jobban összegyűjteni a körülöttünk lévő manát. Megértettük, ha nem is teljesen a nekrofunok titkát. Persze ezzel nem ért véget kutatásunk, hisz annyi még az új felfedeznivaló!
Ahogy egyre jobban megismerjük a világ mágikus auráit, úgy tudunk egyre jobban elmélyedni a mágiában. Most megnőtt a varázserőnk, de én mondom, ez csak a kezdet! Legközelebb eljuthatunk talán arra szintre, hogy a varázslás szerkezetét közelebbről megismerjük, és energiánkat eredményesebben tudjuk koncentrálni, jobban odafigyelhetünk, mit csinálunk és hogyan. Ezzel akár azt is elérhetjük, hogy varázshatalmunk gyorsabban fejlődjön (mind a papi teológia, mind a halandói taumaturgia) mint egy átlagos kis varázslónak. Persze, ha egy mágus nem csak hatalomvágya kiélésére használja a mágiát, hanem gondosan odafigyel minden apró szóra, mozdulatra, akkor sokkal többet tanulhat egy varázslatból, mint az, aki laza csuklómozdulatokkal szórja villámait.
Rafi, az Ezüst Kígyó Szövetségének főpapja
E szöveg megfogalmazására a libertani fogadóban került sor az Ezüst Kígyó Szövetségének titkos tanácskozásán, s akkor még csupán elképzelés volt. Az egész Közös Tudat segítségével azonban az álom valósággá változhatott, amihez a formát Boróka, a Főmágus adta meg, felidézve a már régtől fogva ismert Mágia Rúnáját. Mindenki, aki járatos a Rúnamágia rejtelmeiben, ismerheti ezt a Rúnát, de még a legvadabb elképzelésekben sem szerepelt ez a felhasználási mód. A kísérlet azonban sikerrel járt, és bebizonyosodott, hogy a Mágia Rúnája ezüstszínű jelekkel a homlokra írva képes viselőjét soha nem látott hatalommal felruházni. A meditálás képesség szerencsés módon fogékonnyá tett minket a Rúna mélyebb hatásainak érzékelésére, s a kifejlesztés során alkalmazott mágikus és tudati praktikák a Szövetség számára hozzáférhetővé tették a Rúna valódi hatalmát.
És most lássuk, milyen hatással van a Mágia Ezüst Rúnája azok számára, akik homlokukon viselik. A Rúna, mintegy mágikus harmadik szemként, lehetővé teszi, hogy viselője lássa a materiális valóságon felül a világot behálózó mágikus hálót is, nyomon kövesse annak minden rezdülését és mozgását a varázslás során. Már egy laikus is beláthatja, milyen előnyök származhatnak ebből. A két síkról szerzett tapasztalatok összegződnek, és másfélszeresére fokozódó mágikus fejlődést eredményeznek minden varázslattal kapcsolatos képzettség esetén. Nem szabad azt sem elfelejteni, hogy az állandóan megfigyelt mágikus síkon a varázslatok működése egy sokkal bonyolultabb folyamat, mint a látható végeredmény. Sok, gyakran gyökeresen ellentétes folyamat ugyanazt a hatást okozhatja, ezzel végtelen lehetőséget nyújtva a mágia tanulmányozóinak. Így még a legkisebb varázslat is szolgálhat tapasztalatokkal, mert a varázslatra jellemző mintázat, ha teljesen nem is, de részleteiben módosulhat. Az ezüstszínű rúna használata komoly figyelmet és tudást igényel, így látványos ismertetőjele a mágia útján elkötelezett varázslóknak...
[Megjegyzés: 10-es taumaturgiáig/teológiáig a maximális lehetséges fejlődés egyetlen varázslat elmondásakor 8% (10%), 20-asig 6% (7%), efölött 4% (5%). (Zárójelben a gnómoknál alkalmazott maximális érték.) Ezt a határt még a KT képességgel sem lehet átlépni. Igaz, hogy ilyen eset amúgy is nagyon ritkán fordulna elő, hiszen a fejlődés mértéke általában ennél jóval kevesebb, kivéve esetleg némely magas költségű varázslatot, pl. városi teleport.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

KRITIKUS ÜTÉS (240. TUDATI KÉPESSÉG)
Szokásodhoz híven sokat gondolkoztál tábortüzed magányánál mostanában - ezúttal azon, hogyan tudnál komolyabb kárt okozni gonosz módon rád támadó ellenfeleidben... Hohohó, csapsz a fejedre: a megoldás egyszerű, mint a pofon. Annyit foglalkoztál már a körülötted élő förtelmes lények testi és lelki felépítésével - ideje már, hogy valami igazán hasznosra is felhasználd az eleddig szinte parlagon heverő tudást! Nagyjából most már van némi fogalmad arról, hogy melyik ellenfelednek mi a leggyengébb pontja, ezt kellene most valahogy a gyakorlatban is kamatoztatnod... Már ki is találtad, hogyan. Ezután minden csatában igyekszel majd ezeket a gyenge pontokat célba venni, és így elérni, hogy fegyvereid végre teljes hatásfokukat kifejtsék a veled oly oktalanul kötekedőkön... Mit is mondhatnék még? Jó kísérletezést!
[Megjegyzés: a kritikus esély sikere a szörnyismeret szakértelmedtől függ, minden 3 szint után kapsz 1% esélyt (maximumát 60-as szintnél, 20%-nál éri el). Ekkor az adott körben az összes ütéseddel a fegyver maximumot sebez (de ez a fegyver átlagsebzéséhez képest max. 30 plusz sebzést adhat).]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

MÁGIAFÓKUSZ (275. TUDATI KÉPESSÉG)
"Sokan esnek abba a hibába, hogy a Mágiát egy természettől elrugaszkodott, idegen jelenségnek tekintik. Pedig a mágia ugyanúgy a világ része, mint az az elhanyagolhatóan kicsiny szeletke, amit minden halandó megtapasztalhat. Aki tanulmányozza a Mágia Tudományát sejtheti ezt, aki pedig magán viseli a Mágia Ezüstszínű Rúnáját, az biztosan tudja, hiszen nap mint nap a Mágia Síkjának csodálatos tájain barangol, melynek mágikus forrásai át és átszövik a valós világot. Aki még nem tapasztalta meg ezt az élményt, nem tudhatja, mi az igazán csodálatos! És persze a mágikus síkon a mérhetetlen szépség mellett mérhetetlen hatalom is lakozik..."
(Sasszemű Murshum, az Ezüst Kígyó Szövetsége mágusa)
A Mágia Rúnájával kapcsolatot teremtettünk a Mágia Síkjával, de eddig csak passzív szemlélői voltunk a valóságot átszövő misztikus hálónak. Ahogy az előzetes kutatásainkból is következtettük, ez az ezüstszínű rúna határtalan lehetőségeket rejt magában, mert teljes megismerésével már bármekkora energiát képesek vagyunk összegyűjteni a Mágia Síkjáról. A korlátlan hatalom érzésének elmúltával azonban számba kellett vennünk a veszélyeket is, amelyek néhol vetekednek a kisebb mágikus viharok erejével is. Mivel a szabadjára engedett energia kitörhet a varázslat érzékeny irányítása alól, veszélybe sodorhatja nem csak a mágia használóját, hanem akár a környezetét is - és az Ezüstkígyók nem önpusztító hajlamukról lettek híresek. A kulcs a felhalmozott tudati energia használatában rejlik! A megformálatlan tudati energiák csak minimális mértékben kihasználtak egy-egy képesség elkészültéig, így logikus ezeket alkalmazni az áthozott mágikus esszencia kordában tartására. De nem elég biztonságosan kezelni a mágikus esszenciát, megfelelő módon bele is kell tudni szőni az adott varázslat szerkezetébe. Amikor nagyhatalmú Mágusok elkészítenek egy-egy varázslatot, különböző rúnákkal szabályozzák a varázslatok működését, és megfelelő formulákat építenek bele a könnyebb kezelhetőség érdekében, így akár egy kezdő tanonc is biztonsággal alkalmazhatja azokat. Viszont szakavatott szem segítségével - a Mágia Rúnájával - láthatóvá válnak a rúnák erővonalai, melyek erőssége tovább fokozható az összegyűjtött energiával, így a varázslatok eredeti korlátozásai kitágíthatók. A manafókusz aktiválásához az EK 275 parancsot add ki, 24 VP-ért, hatása kör végéig tart. A képesség hatékonysága tehát két feltételtől függ: a befejlesztett tudatpontok mértékétől, és az alkalmazott mágia szakértelmétől, amely meghatározza az elérhető maximális hatékonyságot. A képességbe befejlesztett első 20 TU darabonként 3%-ot, a további TU-k darabonként 1%-ot növelnek a varázslat eredeti hatékonyságán, az aktuális fejlesztés időtartamára. Az így megkapott erősség csak lehetőség, amit természetesen a képesség használója a saját mágikus szakértelmének megfelelő mértékben tud kihasználni. Ahhoz tehát, hogy egy villámot vagy gyógymógyot kétszeres hatékonysággal lehessen elmondani, legalább 60 TU fejlesztése szükséges - és természetesen az adott varázslathoz megfelelő mágikus potenciál, hogy ki is lehessen használni ezt a tetemes tudati energia befektetést.

FEJLESZTÉS GYÜMÖLCSE (292. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy hosszú folyamat újabb állomásához érkeztünk. Lassan egy éve, hogy hatalmas mentoraink vezetésével felfedezőútra indultunk önmagunkba. A mágia és a gyógyulás forrásainak felderítése után már mindenki türelmetlenül várta a belső tűz honának feltérképezését, ám a Nagyok azt mondták, erre még várnunk kell. Először meg kell találni fizikai és szellemi képességeink gyökereit, meg kell ismerni legbelső érzéseink mozgatórugóit, hogy uralhassuk a mindenkiben ott égő szeszélyes tüzet. Nehéz feladat volt, de megérte. Kicsit mindannyian más emberek lettünk az új tudástól, most már állandóan ott van előttünk a tükör, amely kíméletlenül és pontosan mutatja legkisebb rezdüléseinket, eltévelyedéseinket is. A legcsodálatosabb élmény mégis annak a csatornának a megtalálása volt, amelyben a tudati energiák áramolnak, és amely áthalad a személyiség gyökerén is. Milyen botorság is volt, hogy eddig óriási erőfeszítéssel közvetlenül az agyburkon próbáltuk átpréselni a tudati energiát, mikor ez a csatorna képes a tiszta kasztroplanáris energia továbbítására is. Megszűri az érkező energiát és mindent, ami nem tisztán tudati természetű, visszaforgat a testbe és a szellembe, állandóan gyarapítva azt. Mostantól az EF parancs TVP-költsége nem veszik el haszontalanul, hanem fejleszti az üres TF parancsban megadott tulajdonságot.

A HALÁL CSÓKJA (303. TUDATI KÉPESSÉG)
Álmodban hatalmas csata dúl. Őrjöngő tömeg kavarog, hullámzik végtelen tengerként. Hangyaszőnyegük csak néhány helyen gyűrődik meg - az ár mintha sziklaszirten törne meg, magányos alakok vágnak rendet. Halálos pontosságú, kiszámított mozdulataikon nyoma sincs a körülöttük dúló őrületnek. Vált a kép - akit most látsz még e sziklák között is különleges. Egy villanás - egy halál. Mintha érezné honnan jön a következő csapás, mire célba érne, már csak a levegőt hasítja. Hirtelen egy nyílvessző csapódik mellébe. Érzed, harcának már vége. Féltérdre omlik. Aztán egy villanás...
A mellkasodba hasító fájdalom felriaszt álmodból, döbbenten nézel a körülötted álló alakokra, és a kardra, melyet az imént szúrtak át rajtad. Rettegést látsz rajtuk, a rád záporozó csapások már-már visszataszítanak a két világ közti mezsgyére. Szemeid mintha az álmot látnák továbbra is...
- Bal kezében a nyíl, vesszejéről fekete cseppek hullanak alá. - Sebed zárulni kezd, kivetve magából a pengét. - Jobb kezében a kard, pengéjén vörös patak, az óvatlan támadó vére, ki könnyű prédának vélte a térdeplőt. - Támadóid egy távolabb álló alak felé hátrálnak. Félelmük szinte tapintható. - A sápadt alak futva indul az íjász felé, kardja darázsként zsongja körül, csípése nyomán halál fakad. Már nem vigyáz annyira, mire odaér - két szívdobbanás - a megdöbbent íjász két újabb vesszőt repít belé. Ám ez, mint a kardvágások is, csak lelassítják, megállásra nem bírhatják. - Próbálnak feltartani, de csak újabb sebeket okoznak, hogy aztán bábuként dőljenek el. - Az íjász tágra meredt szemmel hanyatlik alá... - Elérsz a vezetőjükhöz, a köpenybe burkolózott alak szinte beleolvad az éjszaka sötétjébe, az éjbelátó szemeid is csak homályos foltként érzékelik. Rávetnéd magad, hogy a támadás miatt méltóképp büntesd meg... Nem mozdul, nem védekezik. Egy pillanatra egybeforr tekintetetek, mozdulatod megakad, karod bénultan hanyatlik alá. A Herceg az! - Örömmel látom, hogy véred nem hígult fel a hosszú várakozás alatt. - mondja. Mint azt magad is tapasztaltad, a sebeid maguktól gyógyulni kezdtek - a történtek hatására -, majd nyom nélkül el is tűntek. Felébredt benned a régi tudás, az újabb jel, hogy fajtánkhoz tartozol. Mindaddig, míg a két világ közt létezünk, e tudás fennmarad: mostantól bármilyen sérülés is éri a testedet, azonnal megindul a regeneráció (de a sérülés nem gyógyul be teljesen). Elmosolyodik - Sem éltünket, sem halálunkat nem kapjuk könnyen. Egy valaha élt költő szavaival fogalmazva létünk credoja ez: Minden csepp vér, melyet gyűlölettel telve fordítasz ellenem - áldozatként jut el a Sötét Hatalmakhoz. Így sosem győzhetsz le; én az Ő gyermekük vagyok. - Gondolom, megéheztél - vált témát. - Jer hát, ma mindenki az én vendégem... - kacag fel és széles gesztussal köréd teríti köpenyét..."

MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG)
Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.]

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

BRONZKULCS (76. TÁRGY)
Ez a szépen megmunkált, bronzból készített kulcs igazi értéket annak jelent, aki nem rendelkezik más, zárt ládák kinyitására alkalmas eszközzel.

KORGÓ GYOMOR, HUSS (21. VARÁZSLAT)
Ezzel a varázslattal kaját tudsz teremteni a puszta levegőből. 2. paraméternek kell megadnod, hogy hány kaját akarsz teremteni - ennyiszer 3 VP-be fog kerülni a varázslat.

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Buzzplotrzud, egy kontyos ezüsthajú, barna szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight ministránsa vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 65. fordulód.

Erő: 20 (21) Szint: 11 Merészség: 5/5 Magasság: 108 cm
IQ: 21 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 15 (17) Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 87/87 év
Egészség: 13 Életpont: 148/113 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 9
Szerencse: 24 Varázspont: 96/45 Pénz: 1431 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 195 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 435 TP-t kaptál. Jelenleg 17785 TP-d van. A következő szinthez még 7215 TP szükséges. Trófeáid: uzbány, proteinfecske, északi aurach. A 42. fordulódban 12 arany került a bankszámládra. 15 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3/73 vágófegyverek: 14/48 (+20%) ütőfegyverek: 1/78
lőfegyverek: 12/51 (+16%) dobófegyverek: 3/44

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << göcsörtös bunkó (#123) << csontszurony (#12)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/69 (+10%) 2. nyomkövetés: 5/68 (+44%) 3. lopás: 1/31
4. mászás: 5/11 (+4%) 5. csapdakészítés: 6/50 (+21%) 6. csapdaészlelés: 1/4
7. gyógyítás: 16/24 8. titkosírás: 1/50 9. felderítés: 6/26
10. szörnyidomítás: 4/94 11. teológia: 5/70 (+110%) 12. szörnyismeret: 4/92 (+30%)
13. zárnyitás: 1/5 14. vadászat: 4/33 15. bányászat: 3/59

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) aranyat (#50), a törpéktől (3) aranyat (#50), a trolloktól (5) aranyat (#50), a gnómoktól (6) aranyat (#50), a mutánsoktól (9) aranyat (#50), az elfektől (2) aranyat (#50), az árnymanóktól (4) aranyat (#50)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot )
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219), sörényes ubukot (#89) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs számomra újabb oltárt.
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Áldozz fel számomra két grifftojást.

Összsúly: 49.74 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 80 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 acélpengőke (#231) 2 csontszablya (#64) 1 csontszurony (#12)
2 kaja (#2) 12 rézdarab (#70) 1 tigroszlán fog (#63)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 arany (#50) 1 bronzkulcs (#76) 1 kis bőrpajzs (#45)
6 sünmedve tüske (#14) 3 tüske (#22) 6 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(44,98) városháza (Gatin) (#540), vegyesbolt (#541), fegyverbolt (#542), fogadó # (#609), szökőkút, sörsátor (#486), útonálló (#130)
(44,99) fejvadászház (#757), útonálló (#130)
(45,99) 22. jellempróba, Fairlight oltár, manifesztátor (#124)
(45,102) a 31. labirintus bejárata, mínosz-kúp (#178), 13. jellempróba
(45,103) 5. jellempróba, olvasztókemence (#86), Raia oltár, vaskohó (#155)
(46,100) mély kút (#93), Raia oltár, 28. jellempróba
(46,101) Fairlight oltár, sóhajtó dorony (#112), garokk (#73)
(46,103) phua-kúp (#372), Fairlight oltár, 28. jellempróba, sünmedve (#33)
(47,103) garokkok (#73), oltár, 20. jellempróba

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.

Üzenet küldése a karakternek