64. forduló, 66. forduló, Onar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. márc. 21. 9h:11'
EZ A 72. JÁTÉKHETED, 65. FORDULÓD
73. játékheted kezdete: márc. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3361
SZÁMLA : XXXX

ONAR KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,74] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+21 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy pókvadász nyomára bukkansz. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 1 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a pókvadász fejét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a pókvadász nyúlánk szívókáját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A pókvadász összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
94 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 223.]

v 1 8 elmormolod az 1. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 218.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[100,73] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy amniosz-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Tetszik neked az árnymanó ötlete, ezért gyorsan lekapod a manólány sapkáját, és bedobod az odúba. Mivel nincs a lányon sapka, gyorsan őt is betuszkolod a nyíláson. Fütyörészve indulsz tovább. (+2 gonoszság.)
(Vándorcirkusz:) Nahát! Az orrod előtt cirkuszos sátrak emelkednek ki a földből. Izgatottan indulsz el közöttük, jobbra-balra kapva fejed a rengeteg színes dolog láttán. Mielőtt elvegyülhetnél a tömegben, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy megsebesített ryuku légiós. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.


(Továbbmész...) [101,72] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy proteinfecske nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a proteinfecske bal vállát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával megdöfködöd a proteinfecske nyakát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Rövid karddal épp hogy eltalálod a proteinfecske bal szárnyát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A proteinfecske belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A proteinfecske csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával többször eltalálod a proteinfecske tollas testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Rövid karddal épp hogy megvágod a proteinfecske bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A proteinfecske csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Karmával néhányszor a proteinfecske megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 17, gyógyulás: 6, összesen: -11 ÉP}

Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Leah hívei emelték. Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [31 pontot használtál fel, van még 187.]

kt 114 15 elkészíted a 114. tárgyat (15 darabot)
Begyűjtöttél 15 kaktusztüskét. [45 pontot használtál fel, van még 142.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
[101,73] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt.

Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Egyre éhesebb vagy.

(Továbbmész...) [100,74] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd közeledő megsebesített törpemammut mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a törpemammut jobb oldalát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a törpemammut jobb hátsó lábát. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Rövid karddal kissé megkarcolod a törpemammut ormányát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Mellkasodba bök a törpemammut néhányszor agyarával! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával a törpemammut többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A törpemammut szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. Magad mögé lököd a pitiáner halálmadár trófeát, és diadalmasan beszerzel egy törpemammut trófeát. 479 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 19, gyógyulás: 6, összesen: -13 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Délre fekszik egy helytartói város. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal tudod, hogy egy szürke rinocérosz volt a rémület okozója. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. [16 pontot használtál fel, van még 126.]

be 46 bemész a 46. titkos labirintusba
Megismered a leírás alapján az elhagyatott tanyaházat. Megtalálod a bejáratot. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, szörnyű bűz csap meg - a rothadás bűze. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 121.]

lm 4 3 7 mozogsz 4 3 7
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Egy útonállót pillantasz meg. Fegyvere egy bot. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az útonálló fejét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az útonálló testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával felnyitod az útonálló testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed az útonálló bal lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az útonálló vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtó a következő akadály. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Belesel a szerszámoskamrába. Denevéreket riasztottál fel, amelyek heves szárnycsapásokkal menekülnek kifelé. Egyetlen szerszám sincs már itt. [4. PONT] Megbotlasz valamiben: 2 vadász tatu bőr. Felpakolsz. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT] Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Elértél a hajdani istállóhoz. Most már egyetlen állat sincs itt. [3. PONT] Egy útonálló lakik itt. Fegyvere egy bot. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az útonálló bal lábát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az útonálló testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot. Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy útonálló van előtted! Fegyvere egy bunkó. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló jobb karját. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az útonálló jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót.
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtóba ütközöl. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT]
Elszántan mész előre. Egy sima, fából készült ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Átmész a konyhán, ahol hajdan hatalmas lakomákat készítettek. [6. PONT] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy sötét gnóm. Fegyvere egy bunkósbot. Nem sok esélyed lenne - a harc helyett inkább a visszavonulást választod. Ismét a térkép szerinti 5. pontnál vagy.
[35 pontot használtál fel, van még 86.]

lm 12 12 mozogsz 12 12
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy sima, fából készült ajtó bukkan fel a sötétből. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. Elérsz a 9. ponttal jelölt volt lakószobához. [9. PONT]
Elszántan mész előre. Egy sima, fából készült ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Bekanyarodsz a folyosón. [10. PONT]
Továbbgyalogolsz a hálószobákat összekötő folyosón. [11. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy sima, fából készült ajtó! Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő bronzkulcs nyitja az ajtót. Elérkeztél egy nagyobb, közös hálószobához. [12. PONT] Egy sötét gnómot pillantasz meg. Fegyvere egy bot. Nem sok esélyed lenne - a harc helyett inkább a visszavonulást választod. Ismét a térkép szerinti 11. pontnál vagy.
Elérkeztél egy nagyobb, közös hálószobához. [12. PONT] Egy sötét gnómot pillantasz meg. Fegyvere egy bot. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 11. pontnál vagy.
[25 pontot használtál fel, van még 61.]

d 4 3 eldobod a 4. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 2 botot. [0 pontot használtál fel, van még 61.]

d 5 eldobod az 5. tárgyat
Elhajítasz 1 bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 61.]

lm 1 mozogsz 1
Bekanyarodsz a folyosón. [10. PONT]
Elérsz a 9. ponttal jelölt volt lakószobához. [9. PONT]
Elérkezel az ebédlőbe. A hatalmas, 20-30 főre tervezett asztal kettéhasadva, oldalt döntve hever a földön. [5. PONT]
Belépsz a hatalmas előtérbe, amelynek földje rothadó szalmával van felszórva. [2. PONT]
Elhagyod a gonosz által kísértett házat.
[25 pontot használtál fel, van még 36.]

fl 1 lopsz az 1. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 36.]

fl 6 lopsz a 6. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 36.]

m 4 4 3 mozogsz délre, délre, délkeletre
[100,75] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy vadász tatu. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Felismered. Ez egy tetemember. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 6 tüskét.

(Továbbmész...) [100,76] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 230 pontot kell rákölteni.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy megsebzett vérszomjas csüldő. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy törpemammut. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [101,77] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 45 pontot kell rákölteni.) Felfedeztél egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 6.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 1.]
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 206 pontot. A következő körben tehát 207 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RYUKU LÉGIÓS (361. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit légiósok a ryuku hadtest különleges katonái - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

KARAKTERLAP

Onar, egy szőke hajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Leah ministránsa vagy. A Pusztítás Prófétái (#9113) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 65. fordulód.

Erő: 20 Szint: 11 Merészség: 3/4 Magasság: 182 cm
IQ: 19 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 76 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 16 Életpont: 155/45 Jellem: gonosz (49) Tul. pont: 1
Szerencse: 17 Varázspont: 60/4 Pénz: 38 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 6/5 EFejl: 5
Eddig összesen 183 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 840 TP-t kaptál. Jelenleg 23559 TP-d van. A következő szinthez még 1441 TP szükséges. Trófeáid: törpemammut, sötét gnóm, vérszomjas csüldő.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 14/15 (+6%) vágófegyverek: 6/98 (+30%) ütőfegyverek: 2/28
lőfegyverek: 9/65 (+10%) dobófegyverek: 4/2

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk tüske (#131) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/79 (+60%) 2. nyomkövetés: 12/35 (+20%) 3. lopás: 8/33
4. mászás: 4/8 5. csapdakészítés: 1/92 (+23%) 6. csapdaészlelés: 6/19
7. gyógyítás: 24/83 8. titkosírás: 1/20 9. felderítés: 1/11
10. teológia: 4/28 (+8%) 11. taumaturgia: 1/109 (+3%) 12. zene: 1/0
13. szörnyismeret: 1/44 (+22%) 14. zárnyitás: 1/0 15. vadászat: 8/14
16. bányászat: 5/22 (+16%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
lopsz az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, az emberektől (1) bármit, a gnómoktól (6) bármit
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 20 darabot ), rövid íjat (#107) (max. 1 darabot, csak egyszer)
gonoszkodsz max. 75 TVP-ért
mászol max. 48 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
ShinLon (#1403)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Áldozz fel az oltáromnál három trikornis szarvat.
3.) Zúzz apróra az oltáromnál három szent jogart!

Összsúly: 48.46 kg Megterheltség: 80%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 90 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 4 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2) 14 kaktusztüske (#114) 6 tüske (#22)
2 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(99,74) pókvadászok (#59)
(100,73) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Dornodon oltár, 21. jellempróba, ryuku légiós (#361)
(100,74) törpemammut (#115), a 46. labirintus bejárata, oltár, szürke rinocérosz (#346), útonálló (#130)
(100,75) vadász tatuk (#10), oltár, tetemember (#123)
(100,76) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vérszomjas csüldő (#114), törpemammut (#115)
(101,72) proteinfecske (#139), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Leah oltár
(101,73) vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, Raia oltár, Chara-din monolitja (#534), érclelőhely
(101,77) vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), oltár

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.
* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.

Üzenet küldése a karakternek