TÚLÉLÕK FÖLDJEBetáplálva: 2000. júl. 25. 9h:05'
EZ A 132. JÁTÉKHETED, 72. FORDULÓD
133. játékheted kezdete: júl. 26.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #3481
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 158
Ingyenforduló: 2 Extra forduló: 9 |
SIR GILBERT ERAIL KALANDJAI
20 nap telt el azóta, hogy letáboroztál. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: A táborozás 1. napján összeakadsz egy szõke
hajú, barna szemû, bajuszos ember férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Raia személyes tanácsadója. Egy nap
szimbólumot, egy rejtõköpenyt, egy fekete bõrcsizmát, egy vassisakot, egy obszidián karkötõt, egy gromak páncélt, egy
szürke bõrkesztyût és egy bíbor erõövet visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió bronz emlékérmét. Ruházatát egy quwarg
parafenomén trófea, egy óriásféreg trófea és egy qwarg rohamosztagos trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a
ruhájára festett jel: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy
nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Tisztán érzed auráját: õ is a jó
oldalhoz tartozik. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Steven McCar. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a
további mentális kapcsolatot. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+6 életpont.) Aztán
elköszöntök egymástól. Az 1. napon összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemû elf nõvel. Raia kisebb papja. Egy ezüst
karkötõt, egy borostyán függõt, egy nap szimbólumot, egy kígyóbõr kesztyût, egy umbatari karkötõt, egy gromak páncélt,
egy fekete bõrcsizmát, egy vassisakot, egy aranygyûrût és egy ezüst nyakláncot visel. Ruházatát egy pattanóböde trófea, egy
karmos tankány trófea és egy ragyás burástya trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ
vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Érzékeled
auráját: ártatlan fehér, mint a Tied is. Összeismerkedtek. Az õ neve Gita D'Sycur. Kölcsönösen engedélyezitek egymás
számára a további mentális kapcsolatot. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+8 életpont.)
Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Az 1. napon találkozol egy fekete, copfos hajú, csillogó szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. Leah eljövendõ papja. Egy
fekete bõrcsizmát, egy vassisakot, egy szürke bõrkesztyût, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy gromak
páncélt, egy borostyán függõt, egy smaragd védõgyûrût, egy bíbor erõövet és egy umbatari karkötõt visel. Felszerelését egy
vérfürdetõ magszim trófea, egy szõrös bozsó trófea és egy epokitféreg trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Kardra tekeredõ,
kitárt szárnyú háromfejû sárkány. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasállata egy
garokk! Auráját érzékelve máris tudod, sötétlelkû, gonosz teremtmény. Kérdõn néz Rád, de Te csak távolról végigméred.
Folytatod utadat. Az 1. napon találkozol Nyuszibogárral. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia
kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bõrcsizmát, egy tankány karmot, egy nap szimbólumot, egy réz
masszariasztót, egy vassisakot, egy smaragd védõgyûrût és egy láncinget visel. Fegyverzetét egy nukleáris cickány trófea, egy
fémbontó szójer trófea és egy karmos tankány trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Aranysárkány. Jobb kezében egy
mandibulakaszát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. A sisak szárnyai közt trónol egy alig
húsz centis aranyszínû sárkány, és egy hatalmas könyvet lapozgat komoly képpel. Tisztán érzed auráját: ártatlan fehér, mint
a Tied is. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon unalomûzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy szõke, tüsi
hajú, zöld szemû törpe férfi. Hosszú szakálla és bajsza van. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr ministránsa. Egy gromak
páncélt, egy két kard szimbólumot, egy vassisakot, egy fekete bõrcsizmát és egy szürke bõrkesztyût visel. Felszerelését egy
fémbontó szójer trófea, egy bibircsók-óriás trófea és egy trikornis trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Az
õsök szellemiségével eltelt Törpe Lélek. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy
mérg.ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: az õ jelleme semleges. Rögtön látod,
hogy senki és semmi vagy az õ hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Gyorsan elrejtõztél a kalandozó
félelmetes léptei elõl. Az 1. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy fekete, hosszú hajú, csillogó szemû csontsovány
elf férfi. A bõre sötétebb az átlagosnál. Még egy tyrex is megirigyelhetné a lábszárcsontját. Fairlight fõpap-jelöltje. Egy
villám szimbólumot, egy gromak páncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy smaragd védõgyûrût, egy lánckesztyût, egy obszidián
karkötõt, egy kvazár sisakot, egy bíbor erõövet és egy arany papi karkötõt visel. Fegyverzetét egy qwarg rohamosztagos
trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel:
mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy
tünde íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Málhásállata egy ragyás burástya. Mentális auráját felismered,
az õ jelleme semleges. Erõsnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Villámgyorsan elrejtõztél a
másik kalandozó elõl.
Az 1. napon összeakadsz egy szõke hajú, csillogó szemû ember férfival. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és
átható. Raia püspöke. Egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût, egy vasvértet, egy umbatari
karkötõt, egy obszidián karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy sárga erõövet és egy smaragd védõgyûrût visel. Ruházatát egy
vadász quwarg trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy qwarg rohamosztagos trófea díszíti. Furcsa jelvénye van:
Aranysárkány. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Málhásállata egy trappoló dinymák.
Egy sárkány van messze mögötte. Illetve izé, vele. De milyen apró! És milyen szép! Mintha színaranyból lenne az egész.
Elég egy mentális pillantás aurájára: õ is a jó oldalhoz tartozik. Összeismerkedtek. Az õ neve Aranyszem. Kölcsönösen
engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Az 1. napon összefutsz egy copfos ezüsthajú, csillogó szemû alakváltó nõvel. Fekete a bõre. Sheran püspöke. Egy gromak
páncélt, egy virág szimbólumot, egy ezüst papi karkötõt, egy lánckesztyût, egy smaragd védõgyûrût, egy bíbor erõövet, egy
fekete bõrcsizmát, egy rejtõköpenyt, egy umbatari karkötõt, egy kvazár sisakot, egy borostyán függõt, egy aranyláncot és egy
regeneráló gyûrût visel. Bézs-Korona érdemrendet visel. Felszerelését egy dehidrátor trófea, egy élõholt quwarg trófea és
egy quwarg királynõ trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb
kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy mithrilt tart. Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden
semlegesé. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Lady Dread. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás
után elbúcsúztok.
Az 1. napon találkozol egy barna, kontyos hajú, félszemû kobudera férfival. Bõre gránitszürke. Tharr kisebb papja. Egy
vassisakot, egy ezüst papi karkötõt, egy bakkura csizmát, egy tankány karmot, egy két kard szimbólumot, egy obszidián
karkötõt, egy ezüst gyûrût és egy regeneráló gyûrût visel. Ruházatát egy nukleáris cickány trófea, egy karmos tankány trófea
és egy pattanóböde trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Izzó magmából elõtörõ gránit
monolit. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ
láthatatlan aura: az õ jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az õ neve Névtelen. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Az 1. napon összeakadsz egy rövid ezüsthajú, szürke szemû
félelmetesen szikár elf férfival. Fekete a bõre. Leah ministránsa. Egy gromak páncélt, egy szürke bõrkesztyût, egy obszidián
karkötõt, egy koponya szimbólumot, egy bronzsisakot, egy trófea nyakláncot, egy kígyóbõr övet, egy smaragd védõgyûrût és
egy fekete bõrcsizmát visel. Felszerelését egy quwarg királynõ trófea, egy quwarg harcos trófea és egy élõholt quwarg trófea
díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent átható csapatszellem. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy
kõkalapácsot tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított sullár. Málhásállata egy sóhajtó dorony. Számodra jól
felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Csak néhány pillantásra
méltatjátok egymást. Otthagyod a másik kalandozót.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+9 életerõ.)
Idõközben sokat nézelõdtél, keresgéltél, hátha egy útonálló nyomára bukkansz. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés
rovására folytattál, eredménytelen maradt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [10 pontot használtál fel,
van még 199.]
h 238 30 | használod a 238. tárgyat
|
Elõvarázsolod a hangszered, és máris körülvesz a tömeg. Játszani kezdesz a lanton. Saját megítélésed szerint kiválóan
játszol, igazi virtuóz módjára adod elõ a dolgokat. A közönség õrjöngve fejezi ki tetszését, tombol a taps. Mindenki a
válladat veregeti, és szórják eléd az aranyat [+27 arany]. [30 pontot használtál fel, van még 169.]
ea 41 3 | eladod a 41. tárgyat 3
|
Eladtál 3 grákóbõrt. 9 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ea 225 1 | eladod a 225. tárgyat 1
|
Eladtál 1 orgyilkos tõrt. 8 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ea 97 1 | eladod a 97. tárgyat 1
|
Eladtál 1 rákpáncélt. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ea 15 1 | eladod a 15. tárgyat 1
|
Eladtál 1 vadász tatu bõrt. 1 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ea 231 2 | eladod a 231. tárgyat 2
|
Eladtál 2 acélpengõkét. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ea 16 1 | eladod a 16. tárgyat 1
|
Eladtál 1 bordacsontot. 2 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ve 108 20 | megveszed a 108. tárgyat 20
|
Vásároltál 20 nyílvesszõt. 20 aranyat fizettél. Figyelmeztetés: megterheltséged 100% fölé emelkedett! [0 pontot használtál
fel, van még 169.]
ve 87 1 | megveszed a 87. tárgyat 1
|
Vásároltál 1 bronzhegyû lándzsát. 15 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ve 322 1 | megveszed a 322. tárgyat 1
|
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 169.]
ve 294 1 | megveszed a 294. tárgyat 1
|
Vásároltál 1 varkaudar páncélt. 15 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 169.]
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre
|
Folytatod sétádat a házak közt. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek elsõ lankáit. Ahogy tovább caplatsz,
egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzödhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal.
Kiböngészed: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Látsz egy fény szentélyét. (ld. enc.) Megtorpansz,
mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fõutcát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet.
Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 105 pontot kell rá költeni.)
Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy
kastélyt. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 6000 TVP épült bele.) Látsz egy városi kutat, melynek tisztaságára a
polgárõrség ügyel. Ivás után megtöltöd a vizestömlõt is. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van
ráírva: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Itt a lunch ideje. (-1 kaja.) Áldod az
elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a
táblára írva, amit találtál: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tõle mégis? " Egy buckába egy tábla van beleszúrva.
Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENÕK by U.M.A. "
(Továbbmész...) Még mindig a városban vagy. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: "
ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz
magad elõtt egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 20 pontot kell rá költeni.) Ilyen értelmetlen pusztítást
csak egy gonosz karakter okozhat. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy fõutcát. Ki nyitott szemmel
jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Oldalt pillantva,
meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fellegvárat. (no:1.
építését Aranysárkány kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Oldalt pillantva, meglátsz egy fellegvárat. (no:2. építését
Mélysötét Vándorai kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet.
Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy házat. (no:3. építését Sziklaöklök kezdte, eddig 350 TVP épült bele.) A kultúra már
ide is betört: Egy cikornyás betûkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt
tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Már
gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy útonálló közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Úgy döntesz, itt az
ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az
útonálló testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Csontszablyával kilukasztod az útonálló bal karját. (1 támadással 8
életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés
után összeesik, és nem mozdul többet.
85 tapasztalati pontot kaptál. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Nem mindig az erõ a
nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony
magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tûnõ, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad,
mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhõk közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének
szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán...
Az elõtted elterülõ, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek
elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított
barátságos pihenõlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak
a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod
semmitõl. Itt õrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.)
Összefutsz egy hosszú õsz hajú, szürke szemû kobudera férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre. Tharr
követõje. Egy rézsisakot, egy tankány karmot, egy bakkura csizmát, egy szöges páncélt és egy két kard szimbólumot visel.
Felszerelését egy törpemammut trófea, egy karmos tankány trófea és egy nukleáris cickány trófea díszíti. Számodra jól
felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semlegesnek tûnik. Összeismerkedtek. Az õ neve Sye Rock. Kölcsönösen
engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól. Találkozol Krontellel.
Fairlight ministránsa. Egy szöges páncélt, egy villám szimbólumot, egy kígyóbõr kesztyût, egy bakkura csizmát, egy
vassisakot, egy réz masszariasztót és egy ezüst karkötõt visel. Fegyverzetét egy bibircsók-óriás trófea, egy szeppent rákfatty
trófea és egy fémbontó szójer trófea díszíti. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy kõkalapácsot tart.
Lõfegyvere egy rövid íj. Mentális auráját felismered, semlegesnek tûnik. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból
elváltok. [24 pontot használtál fel, van még 145.]
be 670 | bemész a 670. épületbe
|
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó,
és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselõ, áttetszõ alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák
szaladgálnak. A jelenség végigmér, majd elmosolyodik. "Ha tanulni jöttél, kövess!" - mondja, majd sarkon fordul, és vissza
sem nézve elindul a torony mélyére vezetõ folyosón. Egy pillanatig habozol, majd bátran utána indulsz. Amikor átlépsz a
torony kapuján, úgy érzed, mintha egy másik világba kerültél volna. Egy pillanatra megszédülsz a toronyban jelen levõ
mágikus energiáktól, de hamar erõt veszel magadon, és követed vezetõdet. A torony legalsó szintje egyetlen óriási terem,
melynek közepén egy lüktetõ ezüstgömböt pillantasz meg. Körülötte az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai
tevékenykednek, megismered õket a homlokukra rajzolt mágikus jelrõl, az Ezüst Rúnáról. Ellenállhatatlan erõvel kap el a
késztetés, hogy meghajolj a Kódex elõtt, mert úgy sejted, ezt a különös gömb lesz az. De a kísérõd hangja megszólal a
fejedben, és felvilágosít, hogy amit látsz, az pusztán egy újabb varázslat megformálása, amivel a szövetség varázslói
mostanában foglalkoznak. A terem túlsó oldalán egy csigalépcsõn indultok el a magasba. Ahogy egyre feljebb és feljebb
juttok, egy pillanatra átfut a fejeden a gondolat, a torony mágusai vajon miért nem dolgoztak ki egy kényelmesebb feljutási
módot. De utána feltûnik, hogy hiába gyalogoltok már percek óta, nem érzel fáradtságot tagjaidban, pedig már régen ki
kellett volna dõlnöd. A lépcsõ tetején vezetõd már vár rád.
- Üdvözöllek az Ezüst Kígyó Szövetség nevében. Én a közös tudat tagjainak Fairlight által formált tudati kivetülése vagyok,
de az ezüst színben játszó külsõm miatt egyszerûen csak Ezüstmágusnak szoktak szólítani. Mivel látom rajtad barátom,
hogy a tudásvágy hozott ide, Te is szólíts nyugodtan ezen a néven. Örülök, hogy a feketemágusok helyett minket
választottál, és ide látogattál a Kalandozók városába. Meglátod majd, hogy helyesen döntöttél, amikor hozzánk tértél be
mágiát tanulni! Alacsonyabb árakat nem ígérhetünk, mivel Fairlight nem csak a mágia, de a pénz és vele együtt a
tisztességes üzlet istene is, így nem célunk konkurálni más, becsületes tanítókkal. Amit ígérni tudok, az a mágia
mûvészetének útja és az, hogy ne légy rákényszerülve a vérontásra pusztán túlélésbõl. Az Ezüst Kígyók folyamatosan
bõvítik a kínálatot (ahogy Fairlight kegyébõl módjukban áll), és megpróbálják ezeken a rúnákon keresztül bemutatni a
hajdan volt Mágusok hatalmát, persze figyelembe véve a jövõbeli igényeket. Azon ne csodálkozz, hogy nem látsz mindenfelé
õröket, ilyen erõdemonstrációra csak a világi hatalmaknak van szükségük. Itt, ahol Fairlight jelenléte szinte kézzel fogható,
ez teljesen fölösleges, mivel azzal hogy beléptél, sorsod az Õ kezébe adtad! Sokan enyésztek már el a nemlétbe - ahol még
Leah sem érheti el õket - pusztán azért, mert az Ezüst Kódexhez érve bûnös gondolatuk támadt. Remélem téged sem kell
féltenem ilyen balgaságok miatt... De most térjünk a lényegre. A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül,
ebben én leszek a mentorod. Ha már követsz valamilyen istent, akkor valamennyire járatos lehetsz a mágia tudományában -
így erre nem lesz szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekezõ varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül.
Ha istened esetleg már erre a tudományra is kitanított, és így mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok
elsajátításához. Ebben én csak vezetõ leszek. Az Ezüst Kódexet a mágia iránti teljes nyitottság állapotában érintheted meg
biztonságosan, levetkõzve lelked minden indulatát és gyengeségét, amit csak egy semleges élhet át igazán. De nem baj, majd
segítek, Te csak a nekrofun függõkertbõl áradó illatra koncentrálj majd. Minden varázslat, amelyet majd megtanulsz,
szintén pénzbe kerül, bár ez sem evilági kincstárakba kerül majd, hanem visszatér az eredetéhez, Minden Aranyak
Ideájához. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor tudsz megtanulni, ha már elég jártas vagy a taumaturgia
tudományában - az új varázslatok többsége ilyen. Fontold meg a lehetõségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel az
Ezüstmágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad,
megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, azt fogod
megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz azokról a varázslatokról,
amelyeket meg tudnád tanulni, és mellettük, hogy mennyit kell ehhez Fairlightnak hálaképpen lerónod. Ezeket a Varázslat
tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezõn kell kiadnod, ahol az Ezüst
Torony áll, de nem szükséges elõtte kiadnod a BE parancsot. Egy sikeres VTN parancs 35 TVP-be kerül.]
Lebotorkálsz a lépcsõn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 140.]
Magashegységben vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy sziklafészket. (ld. enc.) A távcsõvel lassan
körülnézel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel északkeletre egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt.
Délkeletre egy Raia oltár van. Délre egy mély szakadék van. Délnyugatra egy rúnakõ van. Északnyugatra egy vaskohó van.
Északra egy Raia oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megpilantasz egy felfelé kapaszkodó élõlényt.
Egy szikla mögé rejtõzöl. A sikeres rejtõzködéstõl rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ráismersz a távolodóra.
Egy nyuhaj karbin. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ. Néhány lefelé guruló kõ figyelmeztet
a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy emberevõ. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te
megtanítod a jómodorra...
A közelharc elõtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 2 nyílvesszõ. Lövedékeiddel perforálod az
emberevõ testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre
rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az emberevõ vizenyõs szemét. (2 támadással 27 életpontot
sebezve.) Csontszablyával megkarcolod az emberevõ testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az emberevõ karma a
fejed mellett suhan el! Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az emberevõ testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.)
Csontszablyával kissé megkarcolod az emberevõ jobb lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de az
emberevõ karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést
hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 nyílvesszõt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360
tapasztalati pontot kaptál. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány
napos) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat,
amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss
kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat,
amelyek északkeletre vezetnek. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 128.]
be 670 | bemész a 670. épületbe
|
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 128.]
tf 4 17 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 17 pontért
|
Amatõr jóga-gyakorlatokkal próbálod a szervezetedet még ellenállóbbá tenni. Érezhetõ fejlõdést tapasztalsz! (+1
egészség.) [17 pontot használtál fel, van még 111.]
m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
|
Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Megtorpansz, mert valami felkelti a
figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetõen Chara-din rúnaköve. Oldalt
pillantva, meglátsz egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy világítótornyot.
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Elenios híveié. A távcsõvel lassan körülnézel.
Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy mély szakadékot. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délnyugatra
egy Fairlight oltár van. Nyugatra egy fõutca van. Északnyugatra egy fény szentélye van. Északra egy épület van. Elégedetten
elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek
északra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss elf
nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek
nyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) Továbbra is alacsonyhegység. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván
valamilyen gonosz fickó mûve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight híveié.
Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a
távcsõvel körbevizsgálódj. Amikor délre nézel, észreveszel egy Leah oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy oltárt. Nyugatra egy
vaskohó van. Északnyugatra egy fõutca van. Északra egy fõutca van. Elrakod a távcsövet. Megpilantasz egy felfelé
kapaszkodó élõlényt. Egy bibircsók-óriás nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást.
Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agreszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvesszõ. Pár lövedéked átjárja a
bibircsók-óriás testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja.
Eltrafált a lövedék. (3 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket
osztva több helyen felvágod a bibircsók-óriás szõrös kezét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) Csontszablyával súrolod a
bibircsók-óriás bal karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a bibircsók-óriás csapása elõl.
Mandibulakaszával végigvágod a bibircsók-óriás szõrös kezét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontszablyával
megkarcolod a bibircsók-óriás ragyás testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A bibircsók-óriás feléd sújt, de csak
horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bibircsók-óriás száján, majd halk
hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 nyílvesszõt találsz meg, amelyet még használni tudsz.
Felhasználva a kõkést, szereztél 5 aranyat. 615 tapasztalati pontot kaptál. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss
(kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes emberi
nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes
törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek
nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek elsõ
lankáit. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Valami érdekesre
bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy vaskohót. A távcsõvel lassan körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz
egy Leah oltárt. Délre nézve látsz egy Chara-din oltárt. Északnyugatra egy Elenios oltár van. Északra egy vaskohó van.
Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A sziklák mügül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Pár lépést teszel a
szörny felé, és felismered. Egy gyilkos tetû. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a rövid íjjal. Elrepül 2 nyílvesszõ. Több lövedéked átfúrja a gyilkos
tetû testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz.
Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a gyilkos tetû testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.)
Csontszablyával végigvágod a gyilkos tetû testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1
támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 nyílvesszõt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 240
tapasztalati pontot kaptál. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1
hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat,
amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes emberi
nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 75.]
m 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra
|
Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek elsõ lankáit. Ki nyitott szemmel
jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy
teljesen lerombolt olvasztókemencét. A távcsõvel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Chara-din oltárt.
Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délnyugatra egy Sheran oltár van. Elrakod a távcsövet. Észreveszel valamit a földön.
Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat,
amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Továbbmész...) Még mindig dombos terepen vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek elsõ lankáit. Észreveszel
egy oltárt. Sheran hívõi építették. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogynem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Ahogy
sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy vaskohót. Felemeled a
távcsövedet, és körülnézel. Messze keletre látsz egy Fairlight oltárt. Délre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délnyugatra egy
vaskohó van. Nyugatra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Remegést érzel a föld alól... Valami jön
föl! Hmm, csak egy mélységi grittang. Ettõl nincs semmi félnivalód. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja.
Szerinted pedig az övé.
Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több
helyen felvágod a mélységi grittang testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Csontszablyával megcsapod a mélységi
grittang szõrös ízelt testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A mélységi grittang feléd harap, de sikertelenül. A mélységi
grittang összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál. Nyomok után kutatsz, sikeresen!
Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre,
kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó
nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 51.]
h 396 | használod a 396. tárgyat
|
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás
parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még
51.]
szk 18 | keresed a 18. szörnyet
|
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy ormánygõtét. [0 pontot használtál fel, van
még 51.]
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat
|
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 48.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz /
élelmet szerzel.
tf 2 18 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 18 pontért
|
Elmélyedsz, õsi filozófiai dilemmákon és hasonlókon elmélkedve. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges
ahhoz, hogy az IQ-d érezhetõen megnövekedjen. [Még 67 TVP-t kell elköltened.] [18 pontot használtál fel, van még 30.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlõbõl. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol
aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledõlsz, szemeid lecsukódnak, és a következõ percben már a lóbõrt húzod. Némi
fejlõdést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerõ.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 213 pontot. A következõ körben
tehát 243 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
VARKAUDAR PÁNCÉL (294. TÁRGY)
A varkaudar páncél valamilyen nagyon könnyû, de kemény bõrbõl készült, csak a varkaudarok által ismert eljárással. Jól
véd a fegyveres csapások ellen (hattal megnöveli a védettségedet) viszont könnyen szétmarja a sav. Felöltéséhez a KF 294
parancsot kell kiadnod.
A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY)
A fény szentélye mintegy 10 méter átmérõjû, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop
tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kõ áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomõrzõ Közös Tudatnak, a
ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely fõleg éjszaka mutat
csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt
mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de
beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Eleniosz és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák
szerint aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe
való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következõ kör elején automatikusan elhagyod.
SZIKLAFÉSZEK
A magashegység elhagyatott sziklái között, a szédítõen magas sziklafalon megpillantasz egy fészket. Milyen óriási madár
képes ilyen magasra repülni, ilyen hidegben megélni? És vajon mi lehet a fészekben? Tojás? Vagy valamilyen kincs?
Érdemes lenne megpróbálni... Csakhogy mindez hegymászóhoz illõ feladat - egy mászókampó nélkül vagy 6-osnál kisebb
mászás szakértelemmel akár meg se próbáld. Ha nagyon kíváncsi vagy, és van mászókampód, használd, és lásd, mi történik!
Ez a tevékenység 24 pontba kerül.
NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY)
A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztetõ, de kocsonyás, zseléfejû, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival
tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erõdet szívják el, vagyis permanensen csökken tõle eggyel az
erõd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes
támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver.
EMBEREVÕ (119. SZÖRNY)
Az emberevõ majdnem három méter magas, rút testû lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testû,
vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyõs szemével mereven néz áldozatára,
aztán nekiesik, és élõ húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert,
hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.
KARAKTERLAPOD
Sir Gilbert Erail, egy fekete, rövid hajú, zöld szemû ember férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Elenios követõje vagy.
Ez a 72. fordulód.
erõ : | 16 |
iq : | 15 |
ügyesség : | 26 |
egészség : | 15 |
szerencse: | 17 |
| |
|
szint : | 13 |
támadás : | 12 |
védekezés: | 24 |
életpont : | 173/ 92 |
varázspt : | 23 |
| |
|
merészség: | 5/ 4 |
agresszió: | 3 |
menekülés: | 30 % |
jellem: | jó (16) |
pénz : | 144 arany |
| |
|
magasság: | 171 cm |
testsúly: | 88 kg |
életkor: | 22 év |
tul.pont: | 4 |
kép.pont: | 3 |
| |
|
Eddig összesen 359 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1474 TP-t kaptál. Jelenleg 35476 TP-d van.
A következõ szinthez még 12524 TP szükséges. Trófeáid: trappoló dinymák, sóhajtó dorony, bibircsók-óriás.
Harci ismeretek (szint)
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 10 vágófegyverek: 15 ütõfegyverek: 2
lõfegyverek: 7 dobófegyverek: 3
Felt. fegyverváltás: << mandibulakasza
Felt. lõfegyver használat: semmi (0-4.); nyílvesszõ (5.); nyílvesszõ (6-); sallank nyíl (kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0
Egyéb ismeretek (szint)
rejtõzködés: 6 nyomkövetés: 22 mászás: 3 csapdakészítés: 3
csapdaészlelés: 1 gyógyítás: 20 titkosírás: 1 felderítés: 2
teológia: 1 szerencsejáték: 1 zene: 15 szörnyismeret: 2
vadászat: 7 bányászat: 2
Feltételes parancsok
gyógyítasz 40 % életerõ alatt, 40 pontért max. 1 alkalommal;
udvarolsz az 1526. játékosnak; segítesz max. 18 pontért; maradék tvp-dbõl 2.
tulajdonságodat TF-eled;
Felt. támadás: 66;
Barátságosság: 1; 5643; 1581; 5429; 124; 208; 9152. KT; semleges jellemûek; jó jellemûek;
9141. KT;
Isteni küldetéseid
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelõ áldozat lenne, ha egy szöges
bõrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben! 2.) Egy sörényes ubuk elejtésével
bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre. 3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül]
legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!
Tárgyaid (*-gal jelöltek bekészítve, zárójelben tárgy sorszáma)
Páncélok és pajzsok
1*vassisak (#160) 1 bronz fejpánt (#407) 1*kígyóbõr kesztyû (#49)
1*rejtõköpeny (#277) 1 mászókarom (#78) 1*fekete bõrcsizma (#247)
1 varkaudar páncél (#294) 1*bronzpáncél (#90)
Fegyverek és lövedékek
2 kõkés (#6) 1*mandibulakasza (#127) 1 hosszú íj (#111)
1*rövid íj (#107) 1 kõkalapács (#13) 1 bronzpenge (#126)
20 nyílvesszõ (#108) 1 bronzhegyû lándzsa (#87) 5 bronzhegyû nyíl (#94)
1*csontszablya (#64)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 két kard szimbólum (#144) 1*szem szimbólum (#142) 1*ezüst karkötõ (#158)
1*obszidián karkötõ (#229)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 furulya (#233) 3 kis vaskulcs (#40) 4+deus ex machina (#1)
2 kötél (#92) 1 távcsõ (#42) 1 ásó (#34)
1+hebrencs csapda (#147) 1 lant (#238) 2 rézkulcs (#75)
2 csontkulcs (#74) 1 bronzkulcs (#76) 1+pszi kõ (#248)
Löttyök és porok, tartóstul
1 vizestömlõ (#3) [ benne 17 korty víz (#27) ]
1 huhogó bibe (#332) [ üres ]
1 sullár hólyag (#168) [ benne 5 csepp spiritusz (#170) ]
2 kavadu iszák (#25) [ bennük 5 csepp gyenge méreg (#26) ]
2 aranyló ugarhéj (#100) [ bennük 5 csepp tinta (#101) ]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
4 dorony tüdõ (#212) 1 magszim bél (#103) 1 smirglilevél (#29)
15 madártoll (#112) 2 fémrúd (#104) 1 tükör (#43)
1 varányszem (#30) 3 kaktusztüske (#114) 2 raptor karom (#281)
1 surranó kígyó bõr (#47) 1 rézdarab (#70) 1 álompor (#396)
2 pirkit (#153) 3 drótszõr (#37) 2 amniosz (#203)
5 szárnyas hernyó (#69) 4 óndarab (#85)
Összsúly: 48.11 kg megterheltség: 114 %
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
E körben tett lépéseid térképe
(70,41) Sheran oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), mélységi grittangok (#103)
(71,40) oltár, olvasztókemence (#86)
(72,36) Fehér Bérc Plaza (#669)
(72,39) oltár, vaskohó (#155), gyilkos tetû (#116)
(73,36) fény szentélye (#376), fõutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(73,38) világítótorony (#156), Fairlight oltár, olvasztókemence (#86), bibircsók-óriás (#120)
(74,36) ezüst mágustorony (#670), vaskohó (#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, ház (#400), útonálló
(#130), Sye Rock (2341. kalandozó), Krontel (4153. kalandozó)
(74,37) egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Elenios oltár
(75,36) sziklafészek (#167), nyuhaj karbin (#110), emberevõ (#119)
© Beholder Kft. 1992-1999.
Ha a fordulóval bármilyen gondod van a következõ címre írj: beholder@mail.datanet.hu!
Soha NE küld vissza az e-mailben kapott fordulódat!! Elég a karakterszámot, és a fordulószámot megírni!!
Ha mégis megteszed, az az e-mailes játéklehetõséged elveszítését jelentheti!!!!!
Aki észrevesz egy hibát, és szeretné, ha azt javítanánk a fordulójában, az a következõkre legyen szíves fokozottan ügyelni:
1) A levelet azzal kezdje, hogy megírja KARAKTERSZÁMÁT, FORDULÓSZÁMÁT és SZÁMLASZÁMÁT.
2) Írja le - minél tömörebben - a jelenséget, a hibát. Ezt tegye meg MINDEN alkalommal, mikor errõl levelezünk, utalva az addig megbeszéltekre.
3) NE LÉPJEN addig, míg nem kap tõlünk visszajelzést.
AKI MÉGIS LÉP, az a továbbiakban ÖNKÉNT LEMOND mindenfajta JAVÍTÁSRÓL, és elfogadja a hiba miatt módosult képességek korábbi forduló alapján történõ visszaírását. Természetesen ez nem jelenti azt, hogy ha úgy gondoljuk, ne javítanánk.
Segítségeteket elõre is köszönjük!
Az utóbbi idõben rendkívül sok probléma volt a drotpostagalamb nevû remek
ingyenes e-mail szolgáltatóval. Ezért nagyon szépen kérek mindenkit, hogy keressen
egy valóban megbízhatóan mûködõ szolgáltatót, hiszen nektek is, nekünk is jobb, ha a
kiküldött e-mailek már az elsõ alkalommal hibátlanul megérkeznek. A drótposta több féle címet is kínál pl. dpg.hu, drotposta.hu, aramszu.net, stb.
Ismételten kérek mindenkit, hogy ha bármi problémád van akármelyik játékkal kapcsolatban, akkor az errõl szóló e-mail fejlécében feltétlenül tüntesd fel azt, hogy melyik játékról is van szó!!!!!!! Arra is szeretnék mindenkit megkérni, hogy a probléma taglalása mellett arra is szánjon idõt, hogy az olyan mellékesnek tünõ adatokat, mint karakterszám, fordulószám, számlaszám ne felejtse ki a levélbõl. (Ha nem tudod kitalálni, hogy az adott probléma kezeléséhez milyen adatokra van szükség, inkább többfélét adj meg, mint hogy pont a szükséges hiányozzon!)
Ezúton szertnék mindenkit tájékoztatni, hogy karakterátadás e-mailben továbbra sem lehetséges!
Kérek mindenkit, hogy mielõtt UL javítás, AK stb. miatt reklamál, legalább egyszer olvassa el a fordulo végén található tájékoztatót. Maci
Elküldött UL javítása
A már elküldött UL javítására korlátozott lehetõség van.
Ha elrontottad az UL-t, akkor minnél hamarabb küldd el mégegyszer. Ügyelj rá, hogy a forulószáma
feltétlenül ugyanaz legyen, mint az eredeti UL-é volt. Az UL-ek letöltése után a konvertáló
program a késöbb érkezett UL-t, javításként értékeli, és ezt fogja betáplálni az eredetileg küldött UL helyett.
(Figyelem: ilyenkor az eredetileg küldött UL-re is UL OK jelzést fogsz kapni!)
Szükség esetén több javítást is küldhetsz, az utolsó UL-bõl lesz a forduló.
Ha egy e-mailben több UL-t is küldtél, akkor a javítás során elég csak a hibás UL-t elküldened,
az UL-ek abban a sorrendben lesznek betáplálva, ahogy az eredeti e-mailben voltak. (Természetesen figyelembe véve a fenteb leírt korlátozásokat.)
Figyelem! Ez a javítás csak akkor mûködik, ha a hibás UL még nem került letöltésre!!
Ha már letöltöttük, akkor a javító UL hibás forulószám jelzéssel visszamegy.
Az UL-ek letöltése reggel 9-10 között délután 2-4 között történik általában.
(Esetenként ettõl eltérõ idõpont is elõfordulhat.)
Többeknek problémája volt az UL-javítással. Tehát UL-t javítani csak bizonyos esetekben lehet.
A javítás feltétele, hogy az új UL még az elõtt megérkezzen, hogy a régit LETÖLTÖTTÜK.
(Naponta általában kétszer van letöltés: reggel 9 körül, és du. 3 körül.)
Tehát ha a reggel 8-kor elküldött UL javítását du. 2-kor küldöd, akkor az már nem lesz javítás csak egy Hibás UL.
Abban a speciális esetben ha pl. nincs zsetonod, vagy még nem léphetsz, a késõbb (esetleg másnap, harmadnap) küldött UL-re is UL OK üzenetet fogsz kapni (itt most nem részletezett technikai okokból),
DE ILYENKOR IS AZ ELÕSZÖR KÜLDÖTT UL KERÜL TÁPLÁLÁSRA! Tehát egy már elküldött UL-t a letöltése után akkor sem lehet javítani, ha az valamilyen okból még nem lett betáplálva!
Ha megváltozott az e-mail címed akkor azt feltétlenül jelezd nekünk a beholder@mail.datanet.hu címen.
(A SZÁMLASZÁMODAT is írd meg!!). Amikor az új címet beírtuk, akkor kapsz egy visszajelzést. CSAK ezután küldj új UL-t!
Figyelem!
A térkép megtekintéséhez szükséges
class és képek letölthetõek a Beholder Kft home page-érõl.
Ha nincs www hozzáférésed, akkor jelezd (beholder@mail.datanet.hu) és elküldjük e-mailben.
A java class mellett találhatsz egy dos-os progit is, amely segítségével elõ tudod állítani a térképet gif formátumban.
Mostantól (97.08.19) megadhatod az un. állandó netkódodat, és így nem kell minden UL-en feltüntetni a netes kérést.
A netkód a számlán lévõ összes karakterre vonatkozik. Az állandó netkód megadásához a számlaszámodra és magára a kódra
(u,b,u+,b+) van szükség. További részletek a Beholder Home Page-en.
Az Alanori Krónika megrendelése:
Ezentúl minden hónapban megjelenéskor megkaphatod
a Krónikát. A dolgod mindössze annyi, hogy a beholder@mail.datanet.hu címre irsz egy e-mailt
amiben megrendeled az újságot, és megírod a számlaszámodat.
Az újsággal együtt automatikusan elküldjük a számlán lévõ összes karakter üzeneteit is!
Az AK ára így 20 zseton. (Ez tartalmazza a postázás költségeit is.)
Ha késöbb le akarod mondani a megrendelést, feltétlenül jelezd, hogy a nem a hagyományos, hanem a netes elõfizetésrõl van szó (azaz a Krónikát nem a fordulóddal, hanem külön kaptad)!
Ha a fordulód fejlécében szerepel az Üzeneted jött felirat, akkor mentális üzenete
érkezett a karakterednek. Az üzenetet a karaktered legközelebbi hagyományos fordulójával
postázzuk. (Addig azonban minden e-mailes fordulódban meg fog jelenni az üzenet.)
Lehetõséged van azt kérni, hogy az üzeneteket külön postázzuk számodra, ez azonban 5 zsetonba kerül.
Azt is kérheted, hogy az üzeneteidet egy másik karaktered hagyományos
fordulójával postázzuk. (Ezt természetesen nem kerül zsetonba.)
|