74. forduló, 76. forduló, Buzzplotrzud összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 6. 9h:15'
EZ A 81. JÁTÉKHETED, 75. FORDULÓD
82. játékheted kezdete: szept. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3112
SZÁMLA : XXXX

BUZZPLOTRZUD KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [65,76] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 surranó kígyó bőr (eladási ár: 20 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany), 3 csillezsályalevél (eladási ár: 150 arany, ebből a kezelési költség: 15 arany) ellenértékét.
A sötétség puha, megnyugtató karjai ölelnek át. Halott vagy. Ilyen lenne hát? Várod, hogy jöjjön valaki, aki megmondja, mit kell tenned most, aki irányt mutat neked. Egy kámzsás, vörösen izzó szemű alak közelít feléd, pillantása mintha lelked mélyéig hatolna. Érzed, most ítéltetsz meg... Ö lesz a Révészed. Felemeli a tested, és elindul vele a közeli folyó felé. Ez lenne a határ? Tudod, ha alámerülsz benne, már az árnyvilágé vagy. A víz felszíne meg sem rezdül az alak léptei alatt, viszont téged elnyel a zavaros lé, mikor hirtelen kiejt karjaiból. Tehetetlenül süllyedsz lefelé, valami folyadék ömlik a szádba... izzó kínnal áradva szét ereidben... Egy erős kéz emel fel magához, s fájdalom ködén át látod az alak arcát, amint keserű mosolyra húzódik. - Nincs megváltás. A Halál csak a kezdet... - hallod a Kárhozat Urának átkát.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+25 varázspont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy pókvadász nyomára vezet. Sajnos nem jártál sikerrel - talán majd legközelebb. [8 pontot használtál fel, van még 210.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Energia árad testedbe. Létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [+5% teo] [5 pontot használtál fel, van még 205.]

cir 23 vándorcirkusz látogatása 23
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+27 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 165.]

m 2 mozogsz keletre
[66,76] A terep továbbra is ritka erdő. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy manilla-fát. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Felismered a közeledőt. Csak egy halálmadár. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a halálmadár fekete tollú testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a halálmadár fejét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a halálmadár jobb szárnyát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A halálmadár csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A halálmadár karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a halálmadár fekete tollú testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod a halálmadár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csőrével a halálmadár belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 12 életpontot vesztettél. A halálmadár csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 Morgan kristálya (ld. enc.). Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. Messze hajítod a vacak kis északi aurach trófeát, és kinyersz egy alkalmas halálmadár trófeát. 418 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 24, gyógyulás: 3, összesen: -21 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 153.]

kt 92 3 elkészíted a 92. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 kötelet. [18 pontot használtál fel, van még 135.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[67,75] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy törpemammut nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a törpemammut testét. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával megvagdalod a törpemammut testét. (3 támadással 28 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a törpemammut testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A törpemammut meglök agyarával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Patájával a törpemammut többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a törpemammut testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a törpemammut testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A törpemammut meglök agyarával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 22, gyógyulás: 6, összesen: -16 ÉP}

Észreveszel egy tűzbokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy mély kutat. Nyugatra nézve látsz egy Raia oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

(Továbbmész...) [68,74] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Aránylag régi (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [69,73] Fák, mindenütt csak fák. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy agglomerátor közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod az agglomerátor puha masszáját. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az agglomerátor zsezsgő matériáját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az agglomerátor jobb oldalát. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az agglomerátor testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az agglomerátor harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
264 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 5, gyógyulás: 1, összesen: -4 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek délre. [36 pontot használtál fel, van még 99.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[70,72] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy acéldarázs. Itt csata lesz.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az acéldarázs testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával kilukasztod az acéldarázs potrohát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod az acéldarázs testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az acéldarázs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 acélpengőkét. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 6 tüskét.

(Továbbmész...) [71,71] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! A feléd közeledő északi aurach mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Visszafojtod lélegzetedet. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az északi aurach tömzsi testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az északi aurach testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az északi aurach feléd harap, de sikertelenül. Mandibulakaszával megvágod az északi aurach tömpe orrát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod az északi aurach bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az északi aurach belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az északi aurach még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 3 aurach fogat. 340 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " I't LyáRRtam - Buldózer " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. (ld. enc.) Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Xantorg lábát masszírozza. Látsz egy Chara-din monolitját. (ld. enc.) Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak előtted. Mielőtt belépnél, egy törpe lép eléd. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy smaragdgólem. (ld. enc.)

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a smaragdgólem bal lábát. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a smaragdgólem bal lábát. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a smaragdgólem bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A smaragdgólem leken néhány pofont. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a smaragdgólem jobb lábát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a smaragdgólem bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +4 ÉP.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 688 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 36, gyógyulás: 8, összesen: -28 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit! Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 143 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
Egy eldugott kis sátorra leszel figyelmes a közelben, bentről halványan derengő fény szűrődik kifelé. Amikor belépsz, egy bibircsókos öregasszony köszönt. - Mesés jutalom vár rád, ha megteszed, amit mondok - kelti fel kíváncsiságodat. Bólogatsz, hogy megpróbálod. A boszorka felsorolja, milyen tárgyakat kell hoznod a következő alkalommal: 4 tyrex csont, 10 fülemüle agyar, 1 raptor szablya, 1 ezüst nyaklánc, 5 sallank nyíl.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy kör alakú terem falai közt állsz, minden égtáj felé egy járat vezet tovább. Kezdeti magabiztosságod rohamos mértékben alábbhagy, amint egyik úton sem jársz sikerrel. Vagy lezárt falba ütközöl, vagy a választott folyosó egy másik járaton keresztül visszavezet a kiindulási pontra. Bosszúsan adod fel. 143 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Keletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délkeletre egy olvasztókemence van. Délre egy Fairlight oltár van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy épület van. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [71,70] Amerre csak a szem ellát, dombok. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ezen tábla mondá tova, itten Nessy alapíta, mások vagyona gazdáját, a Mesterek Bandáját! " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Borzas Ámlin. Észreveszel egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Vándor! Tudd meg: te most a törpék szent hegyét járod! - Vashegyek Nemzete " Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém van! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [Mostantól használhatod a Feltételes Ásás: FÁS <TVP> parancsot. Ha fémet érzékelsz egy mezőn, automatikusan ásol. Egy körben maximum annyi TVP-t fogsz erre elkölteni, ahány TVP-t paraméterként megadtál. A parancs kikapcsolása az üres FÁS paranccsal történik. Ahhoz, hogy valaki megkapja ezt a parancsot, 5-ös bányászat szakértelem és legalább 30 fordulónyi tapasztalat szükséges.] Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délnyugatra egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Chara-din oltár van. Elteszed a látcsövet.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Jöttek a hősök, s futott a galád Quwarg, ki fölött tort ül a halál <<Vasalt Bunkók>> " A domb tetején egy szürke falú, jól karbantartott kastély magasodik. Négy égretörő, csipkézett tornya, aranyozott kapumintái lakójának gazdagságáról árulkodnak. A kapu azonban zárva van, jelezve, hogy nem minden kalandozó szívesen látott vendég. (551. épület.)
Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A gyűlölet tesz legyőzhetetlen ellenféllé az ellenségünk szemében. Nightmare. " [82 pontot használtál fel, van még 17.]

be 551 bemész az 551. épületbe
Rövid habozás után odalépsz a mintás kapuhoz, és bekopogtatsz. Nyikorogva nyílik ki egy oldalajtó, és egy vörösen izzó szemű lidérc jelenik meg! Hátrahőkölsz, mire a lidérc közelebb suhan. Mögötte újabb vöröslő szempárok jelennek meg! Most már nincs visszakozás - elrebeged, hogy a kastély urával szeretnél beszélni. A hideg aurájú lény csak int, hogy kövesd. Ámulsz és bámulsz, ahogy a díszes berendezést csodálod. Nagy hatalma lehet annak, aki itt él, hogy ilyen lényeknek tud parancsolni és ennyire gazdag. Bevezetnek egy szobába, melynek falait a padlótól a plafonig számodra ismeretlen lények trófeái díszítik. Vendéglátód, egy hosszú, ezüstös díszítésű köntösbe öltözött vénségesen vén férfi hellyel kínál. Miután illendően bemutatkozol, ő is mesélni kezd.
- A nevem Vangorf gróf. Csak néhány évtizede érkeztem ebbe a világba, a szintszívókkal kapcsolatban végzett kutatásaim eredményeképp. KÜLÖNÖSKÉPP hálás lennék, ha találnék egy kalandozót, aki segítségemre lenne.
Mivel nem adsz egyértelmű nemleges választ, a gróf azonnal kitér a részletekre. Megtudod, hogy a korábbi birtokos elrejtett a környéken négy szvó-ektoplazmát, a szintszívó esszenciáját, és ő ezeket szeretné megszerezni. Látogasd végig ezt a négy rejtekhelyet, és ha elhozod, amit a gróf kért, jutalmad nem marad el - ígéri, és egy mágikus aurával vibráló gyűrűt csillant meg előtted! Mivel még nem bízik benned teljesen, először csak az első rejtekhely térképét mutatja meg.

4 3 6 8
7
5
2
10
1 9
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 33. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 15 mérföldre található.

Elhagyod a kastélyt, még mindig csodálkozva: hogyan úszhattad meg ép bőrrel ezt a találkozást? [5 pontot használtál fel, van még 12.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[71,69] A dombság átmegy hegységbe. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Chara-din hívei emelték. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy oltárt. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy törpe bánya van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre.
Összeakadsz egy kopasz, szürke szemű kobudera férfival. Körszakálla és harcsabajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Ruházatát egy gyilkos tetű trófea és egy szőrös pók trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Összeismerkedtek. Az ő neve Pogány. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [12 pontot használtál fel, van még 0.]

kt 1253 3 elkészíted az 1253. tárgyat (3 darabot)
Itt nincs csillezsálya, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy csillezsályalevelet készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 65 keresed a 65. szörnyet
Sajnos nem ismered azt a szörnyet. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját fal föl a garokk. Egy kaját töm magába a sörényes ubuk. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól hadviselt harcos helyett kemény kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +13 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 216 pontot. A következő körben tehát 215 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HALÁLMADÁR (351. SZÖRNY)
Egyszer, amikor a békés erdőben sétálsz, élvezet a napsugarakat, és elmerengsz gondolataidban, irtózatos sikoly hallatszik. A szíved a torkodba ugrik, hideg futkos a hátadon, ahogy a földöntúli hang a csontjaidig hatol. Az egész erdő elcsendesedik, a madarak sem mernek versenyre kelni a halál hírnökével. Mert nem mást hallottál, mint Leah halálmadarát, amelynek már hangja is nehezen elviselhető halandó fül számára. Ha azonban leküzdöd félelmedet, akkor talán legyőzheted ezt a gonosz szárnyast, egy kicsit jobbá téve vele a világot.

MORGAN KRISTÁLYA (659. TÁRGY)
Ah, a legendás - és átkozott - relikvia! Vagy csak egy ócska másolata? Hát... eléggé igazinak tűnik. Vajon hová igyekezhetett vele a halálmadár? Most már sosem derül ki. Kár, hogy nem tudod megsemmisíteni, de majd csak kitalálsz valamit, mit kezdhetnél vele.

TÖRPEMAMMUT (115. SZÖRNY)
Erről az alig elefánt méretű, agresszív természetű növényevőről nem sokat mondhatunk. Ha nem lennének a hatalmas agyarai és mázsás patái, már rég kipusztították volna ízletes húsáért. Agyarai sajnos túl kicsik ahhoz, hogy értékes elefántcsontnak tekinthessük. A törpemammut ellen a legjobb a szúrófegyver.

AGGLOMERÁTOR (138. SZÖRNY)
Az agglomerátor óriási, alaktalan puha massza. Leginkább labirintusok mélyén szokott pöffeszkedni, de előfordul sűrű erdőkben és mocsarakban is. Mivel nincs vitális pontja, gyakorlatilag az egész szörnyet szét kell verned ahhoz, hogy minden életfunkciója megszűnjön. Ez néha NAGYON sok időt szokott igénybe venni - méghozzá feleslegesen elpocsékolt időt. Ugyanis az agglomerátor húsát még a burástyák sem eszik meg. Nem egy agresszív szörny, de ha harcra kerül a sor, akkor a lassú víz partot mos taktikát alkalmazza: körülfolyja ellenfelét, és apró szájacskáival apránként szétszedi. Ütőfegyver alkalmazása vele szemben teljesen értelmetlen, de a szúrófegyvernél is sokkal hatásosabb a vágó.

MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

CHARA-DIN MONOLITJA (534. TÁRGY)
Egy öt méter magas, fekete, fenyegető csiszolt kőtömb - ez Chara-din monolitja. Chara-din hívei (vagy szolgáik) építették, istenük parancsára. A monolit félelmetes mágikus erővel bír: elszívja a környezetében tartózkodók mágikus energiáját, így a Chara-din hívőket kivéve mindenki elveszti a regenerált varázspontjai felét, a Chara-din hívők viszont dupla vp-t kapnak (ez a hatás nekrofunnal és más duplázó hatásokkal nem adódik össze). A monolit felépítése 100 TVP-be kerül, és az ÉP 534 parancsot kell kiadnod hozzá. Az építkezést egyszerre kell elvégezned, tehát 99 TVP elköltésével az építkezés semmit nem halad! [Tehát ha nem tudod egyből felépíteni, a parancsot végre sem hajtod.] A monolit tengeren, lakott területen és mocsáron kívül bárhol megépíthető.
A monolitot bárki rombolhatja a "Zan Indukátor és egyéb, az emberiség egészére káros dolgok Pusztítása": ZIP 534 100 paranccsal. Ekkor 100 TVP elköltésével teljesen lerombolod a monolitot. Ha kevesebb TVP áll rendelkezésedre, a parancs nem hajtódik végre.

SMARAGDGÓLEM (417. SZÖRNY)
Ez a szörny a gólemek családjának talán legkülönlegesebb tagja. Testfelépítésileg a varázstudók által megalkotott elődeinek tulajdonságát örökölte, robosztus méreteit gyilkolásra tervezték. A nagy különbség azonban testének anyagában mutatkozik meg, ennek a lénynek minden porcikája úgy tündököl, mint egy drágakő, és igen, legalább olyan szilárd is. Ha egy ilyen szörnyet támadsz, készülj fel arra, hogy a smaragdkemény karok könnyen összeroppanthatnak.

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

KARAKTERLAP

Buzzplotrzud, egy kontyos ezüsthajú, barna szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight ministránsa vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 75. fordulód.

Erő: 20 (21) Szint: 12 Merészség: 5/5 Magasság: 108 cm
IQ: 21 Támadás: 11 Agresszió: 3 Testsúly: 43 kg
Ügyesség: 15 (17) Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 87/87 év
Egészség: 13 Életpont: 162/56 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 11
Szerencse: 24 Varázspont: 109/42 Pénz: 1659 arany Kép. pont: 11
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 244 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2111 TP-t kaptál. Jelenleg 26649 TP-d van. A következő szinthez még 6351 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, sóhajtó dorony, halálmadár. A 42. fordulódban 12 arany került a bankszámládra. 17 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3/73 vágófegyverek: 16/88 (+24%) ütőfegyverek: 1/78
lőfegyverek: 14/27 (+16%) dobófegyverek: 3/44

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << göcsörtös bunkó (#123) << csontszurony (#12)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/79 2. nyomkövetés: 8/96 (+32%) 3. lopás: 1/39
4. mászás: 5/73 5. csapdakészítés: 7/81 (+5%) 6. csapdaészlelés: 1/9
7. gyógyítás: 17/64 (+40%) 8. titkosírás: 1/60 9. felderítés: 6/38
10. szörnyidomítás: 7/34 11. teológia: 7/65 (+5%) 12. versengés: 1/31 (+131%)
13. szörnyismeret: 6/46 (+18%) 14. zárnyitás: 1/5 15. vadászat: 4/33
16. bányászat: 5/17 (+48%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) aranyat (#50), a törpéktől (3) aranyat (#50), a trolloktól (5) aranyat (#50), a gnómoktól (6) aranyat (#50), a mutánsoktól (9) aranyat (#50), az árnymanóktól (4) aranyat (#50), az elfektől (2) aranyat (#50), az alakváltóktól (7) aranyat (#50)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot ), tüskét (#22) (max. 20 darabot )
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sörényes ubuk (#89) (málhás: +6 kg teher) státusz: OK
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Építs számomra újabb oltárt.
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Áldozz fel számomra két grifftojást.

Összsúly: 63.25 kg Megterheltség: 109%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 73 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 7 kaja (#2) 3 tüske (#22)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 acélpengőke (#231) 1 álompor (#396) 3 aurach fog (#657)
3 kötél (#92) 2 madártoll (#112) 1 Morgan kristálya (#659)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(66,76) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), halálmadár (#351)
(67,75) törpemammut (#115), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár
(69,73) agglomerátor (#138)
(70,72) acéldarázs (#140), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 47. jellempróba
(71,69) oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), érclelőhely, Pogány (1047. kalandozó)
(71,70) szürke kastély (#551), oltár, művészi porolit (#720), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86), érclelőhely
(71,71) északi aurach (#350), vaskohó (#155), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), oltár, 44. jellempróba, smaragdgólem (#417), érclelőhely

Üzenet küldése a karakternek