Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2013. ápr. 17. 9h:14' EZ A 149. JÁTÉKHETED, 77. FORDULÓD 150. játékheted kezdete: ápr. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 19 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5737 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
* 2. KP: | elmormolod a 28. varázslatot |
* 3. KP: | elmormolod a 24. varázslatot |
* 4. KP: | TVP spórolása: 18 pontért |
kno 11 1 | képesség-növelés 11 |
v 14 | elmormolod a 14. varázslatot |
h 1 85 10 | használod az 1. tárgyat |
hu 123 151 214 | hulladék: 123 151 214 |
id 33 40 | idomítod a 33. szörnyet 40 pontért |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a halálmadár testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a halálmadár jobb oldalát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) A halálmadár belecsíp a bal térdedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az ocsmány teremtmény huhog! 10 életpontot vesztettél. Félrehajolsz, de a halálmadár karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 aranygyűrű (ld. enc.). Felhasználva a kőkést, szereztél 2 madártollat. 455 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
(Továbbmész...) [69,24] Az erdőt síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő sóhajtó dorony nem jelenthet komoly veszélyt. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. A lény nagy levegőt vesz, és félrefújja lövedéket. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel néhányszor megcsapod a sóhajtó dorony jobb hátsó lábát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sóhajtó dorony fejét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [70,25] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve.
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
Teli erőből mérg. ubuk dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 mérg. ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a khór darázs csíkos potrohát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a khór darázs szőrös torát. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával melletted a levegőbe suhint. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a khór darázs csíkos potrohát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 darázsszárnyat. (ld. enc.) 583 tapasztalati pontot kaptál. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget.
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [72,27] Épületek tűnnek fel. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy xantusz-kaktuszt. Felfedeztél egy mákrózsa bokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy főutcát. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
be 669 | bemész a 669. épületbe |
deus ex machina (#1) 37 ap /db, | kaja (#2) 1 ap /db, | szöges bunkó (#8) 15 ap /db, | bunkósbot (#9) 1 ap /db, |
csontkés (#11) 3 ap /db, | csontszurony (#12) 3 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, | vadász tatu bőr (#15) 1 ap /db, |
bordacsont (#16) 3 ap /db, | fúvócső (#20) 6 ap /db, | ormánygőte csont (#21) 4 ap /db, | mérgezett tüske (#23) 1 ap /db, |
kavadu lebeny (#24) 3 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | varányszem (#30) 1 ap /db, | lapockacsont (#33) 6 ap /db, |
ásó (#34) 7 ap /db, | fáklya (#36) 1 ap /db, | drótszőr (#37) 3 ap /db, | zárnyitó készlet (#39) 18 ap /db, |
kis vaskulcs (#40) 4 ap /db, | grákóbőr (#41) 4 ap /db, | távcső (#42) 24 ap /db, | királygyík bőr (#44) 4 ap /db, |
kis bőrpajzs (#45) 7 ap /db, | surranó kígyó bőr (#47) 3 ap /db, | antilopbőr (#48) 4 ap /db, | kígyóbőr kesztyű (#49) 7 ap /db, |
bőrpáncél (#51) 7 ap /db, | bőrsisak (#57) 7 ap /db, | tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, | csontszablya (#64) 3 ap /db, |
szöges páncél (#65) 36 ap /db, | szöges bőrpajzs (#66) 24 ap /db, | kék orchidea (#68) 6 ap /db, | rézdarab (#70) 1 ap /db, |
rézpáncél (#71) 36 ap /db, | rézsisak (#72) 10 ap /db, | rézpajzs (#73) 21 ap /db, | csontkulcs (#74) 6 ap /db, |
rézkulcs (#75) 9 ap /db, | bronzkulcs (#76) 13 ap /db, | mászókarom (#78) 15 ap /db, | lapkorong (#80) 3 ap /db, |
ragasztó (#83) 1 ap cseppje, | díszes rézpajzs (#84) 22 ap /db, | óndarab (#85) 3 ap /db, | bronzhegyű lándzsa (#87) 15 ap /db, |
bronzsisak (#88) 13 ap /db, | bronzpajzs (#89) 24 ap /db, | bronzpáncél (#90) 48 ap /db, | kötél (#92) 1 ap /db, |
bronzhegyű nyíl (#94) 7 ap /db, | bakkura bőr (#95) 3 ap /db, | bakkura csizma (#96) 16 ap /db, | rákpáncél (#97) 6 ap /db, |
rákpajzs (#98) 15 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 9 ap /db, | aranyló ugarhéj (#100) 6 ap /db, | tinta (#101) 1 ap cseppje, |
vízionár szem (#102) 4 ap /db, | magszim bél (#103) 7 ap /db, | fémrúd (#104) 12 ap /db, | fabontó (#106) 7 ap /db, |
rövid íj (#107) 12 ap /db, | nyílvessző (#108) 1 ap /db, | hosszú íj (#111) 30 ap /db, | madártoll (#112) 1 ap /db, |
ezüst nyaklánc (#117) 15 ap /db, | göcsörtös bunkó (#123) 12 ap /db, | mandibulapenge (#125) 4 ap /db, | bronzpenge (#126) 18 ap /db, |
mandibulakasza (#127) 37 ap /db, | sallank karom (#128) 3 ap /db, | sallank nyíl (#129) 4 ap /db, | hebrencs állkapocs (#130) 6 ap /db, |
ubuk tüske (#131) 1 ap /db, | csuklyavirág (#133) 1 ap /db, | gyöngymangó (#135) 3 ap /db, | mérg. ubuk tüske (#137) 3 ap /db, |
ubuk dobónyíl (#138) 7 ap /db, | koponya szimbólum (#139) 15 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 15 ap /db, | virág szimbólum (#143) 12 ap /db, |
villám szimbólum (#145) 15 ap /db, | hebrencs csapda (#147) 22 ap /db, | mocsári penke (#148) 1 ap /db, | szent jogar (#150) 75 ap /db, |
vasérc (#152) 3 ap /db, | pirkit (#153) 3 ap /db, | nyu-shuriken (#157) 18 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 21 ap /db, |
kis vaspajzs (#159) 24 ap /db, | vassisak (#160) 27 ap /db, | nagy vaspajzs (#161) 33 ap /db, | borostyán függő (#162) 9 ap /db, |
karócsapda (#163) 18 ap /db, | vasvért (#164) 90 ap /db, | ugh méreg (#166) 3 ap cseppje, | uzbány csőr (#169) 9 ap /db, |
spiritusz (#170) 1 ap cseppje, | rövid kard (#171) 24 ap /db, | téfea-agy (#172) 12 ap /db, | harci kalapács (#174) 30 ap /db, |
vashegyű nyíl (#176) 7 ap /db, | grifftojás (#179) 15 ap /db, | ezüst gyűrű (#180) 9 ap /db, | vasalt bunkó (#181) 52 ap /db, |
vashegyű lándzsa (#182) 27 ap /db, | vaskulcs (#183) 15 ap /db, | ezüst kulcs (#184) 18 ap /db, | nagy bronzkulcs (#185) 21 ap /db, |
nagy vaskulcs (#186) 24 ap /db, | mérgezett vasnyíl (#187) 12 ap /db, | mérg. ubuk dobónyíl (#188) 10 ap /db, | vas dobónyíl (#189) 10 ap /db, |
mérg. vas dobónyíl (#190) 15 ap /db, | aranylánc (#191) 30 ap /db, | gyöngysor (#192) 72 ap /db, | aranygyűrű (#193) 18 ap /db, |
arany karperec (#194) 39 ap /db, | obszidián függő (#195) 15 ap /db, | trófea nyaklánc (#196) 45 ap /db, | igazgy. fülbevaló (#197) 30 ap /db, |
trikornis szarv (#198) 18 ap /db, | amniosz (#203) 1 ap /db, | dorony tüdő (#212) 12 ap /db, | manifeszt.nyúlvány (#214) 15 ap /db, |
praglonc hártya (#215) 300 ap /db, | ketrec (#216) 114 ap /db, | dobóháló (#221) 12 ap /db, | láncing (#222) 300 ap /db, |
varkaudar lándzsa (#224) 7 ap /db, | orgyilkos tőr (#225) 12 ap /db, | ramit kő (#226) 4 ap /db, | obszidián karkötő (#229) 45 ap /db, |
lánckesztyű (#230) 225 ap /db, | acélpengőke (#231) 4 ap /db, | tatu dob (#234) 6 ap /db, | dorony duda (#235) 42 ap /db, |
lajhár csont (#236) 4 ap /db, | tankány karom (#237) 15 ap /db, | lant (#238) 22 ap /db, | pular kristály (#239) 12 ap /db, |
kis aranykulcs (#240) 24 ap /db, | tüskecsapda (#242) 12 ap /db, | nyílcsapda (#243) 33 ap /db, | márványkulcs (#245) 24 ap /db, |
nagy aranykulcs (#246) 36 ap /db, | fekete bőrcsizma (#247) 24 ap /db, | bumeráng (#249) 6 ap /db, | nekrofun medál (#253) 1500 ap /db, |
tatu ködmön (#255) 6 ap /db, | kristálygömb (#265) 15 ap /db, | fülemüle agyar (#267) 7 ap /db, | gromak bőr (#268) 12 ap /db, |
purifikátor háj (#269) 27 ap /db, | aranytű (#272) 6 ap /db, | ametiszt medál (#275) 42 ap /db, | sárga erőöv (#276) 187 ap /db, |
rejtőköpeny (#277) 21 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 150 ap /db, | Mágikus Koponya (#279) 600 ap /db, | tyrex csont (#280) 45 ap /db, |
raptor karom (#281) 18 ap /db, | jégszív (#282) 22 ap /db, | bíbor erőöv (#291) 450 ap /db, | sárkánypikkely (#292) 30 ap /db, |
varkaudar páncél (#294) 15 ap /db, | elit csatavért (#295) 45 ap /db, | arx formázó minta (#298) 37 ap /db, | bev formázó minta (#299) 37 ap /db, |
cru formázó minta (#300) 37 ap /db, | kőszem (#304) 7 ap /db, | réz papi karkötő (#307) 150 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 225 ap /db, |
arany papi karkötő (#309) 600 ap /db, | optiri agysisak (#315) 187 ap /db, | varkaudar csizma (#317) 30 ap /db, | ezüsttőr (#322) 12 ap /db, |
ezüsthegyű nyíl (#323) 6 ap /db, | ezüstdarab (#326) 6 ap /db, | ezüstshuriken (#327) 12 ap /db, | mutáns csont (#331) 6 ap /db, |
huhogó bibe (#332) 12 ap /db, | rákfatty váladék (#333) 1 ap cseppje, | királyi korona (#338) 187 ap /db, | rézgolyó (#343) 1 ap /db, |
shinai gömb (#348) 180 ap /db, | tolmokov-koktél (#351) 12 ap /db, | molluszk ház (#353) 3 ap /db, | degradátor váladék (#354) 3 ap kortyonként, |
szockó hólyag (#355) 4 ap /db, | Eldaran karkötője (#373) 375 ap /db, | moa smaragd (#377) 37 ap /db, | moa gyöngy (#378) 30 ap /db, |
moa rubin (#379) 45 ap /db, | moa obszidián (#380) 18 ap /db, | moa zafír (#381) 60 ap /db, | moa jádekő (#382) 24 ap /db, |
moa burát (#384) 18 ap /db, | moa gyémánt (#385) 120 ap /db, | halcsont (#390) 3 ap /db, | polip szívóka (#391) 3 ap /db, |
álompor (#396) 1 ap /db, | zafír erőöv (#397) 11250 ap /db, | rájabőr (#404) 4 ap /db, | réz fejpánt (#406) 10 ap /db, |
bronz fejpánt (#407) 13 ap /db, | vérvörös köpeny (#412) 6 ap /db, | stukilövedék (#414) 1 ap /db, | teknőcteknő (#416) 18 ap /db, |
réz masszariasztó (#436) 12 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 21 ap /db, | ónix masszavadító (#438) 18 ap /db, | arany pikkelyvért (#456) 6000 ap /db, |
ostromlétra (#510) 7 ap /db, | zafír medallion (#514) 37 ap /db, | varkaudar szablya (#516) 30 ap /db, | tükörpáncél (#519) 8400 ap /db, |
troll dorong (#550) 75 ap /db, | aranytoll (#572) 60 ap /db, | hro formázó minta (#601) 37 ap /db, | küklopsz szem (#643) 45 ap /db, |
rinóbőr (#651) 7 ap /db, | darázsszárny (#652) 6 ap /db, | darázsfarok (#654) 21 ap /db, | liumbe hajtás (#655) 6 ap /db, |
aurach fog (#657) 1 ap /db, | elf csont (#664) 6 ap /db, | elkarog szőr (#665) 1 ap /db, | nektoraf faggyú (#667) 4 ap /db, |
sáska amulett (#668) 22 ap /db, | rakolits por (#669) 10 ap /db, | szulfagor agyar (#677) 6 ap /db, | rubinkő (#679) 225 ap /db, |
troll csont (#704) 6 ap /db, | kobudera csont (#705) 6 ap /db, | gnóm csont (#706) 6 ap /db, | etra hályog (#712) 37 ap /db, |
rőtmanó kacagány (#714) 7 ap /db, | gyémánt karperec (#728) 180 ap /db, | rubin fejék (#729) 210 ap /db, | smaragd orrkarika (#730) 150 ap /db, |
gyöngyberakásos öv (#732) 195 ap /db, | jegygyűrű (#736) 75 ap /db, | dlathog kőzet (#829) 75 ap /db, | yetifog (#863) 6 ap /db, |
kitintüske (#879) 6 ap /db, | tl'urlang méreg (#946) 297 ap cseppje, | párducbőr (#1066) 15 ap /db, | jegesmedve bunda (#1067) 15 ap /db, |
rozmárfog (#1069) 4 ap /db, | yetiszív (#1070) 12 ap /db, | féregbél (#1071) 6 ap /db, | ulkor gyöngy (#1072) 22 ap /db, |
varkaudar látógömb (#1107) 450 ap /db, | varkaudar csont (#1113) 6 ap /db, | varkaudar korbács (#1134) 45 ap /db, | varkaudar pálinka (#1137) 33 ap /db, |
sólyomcsőr (#1223) 7 ap /db, | ryuku tájoló (#1224) 675 ap /db, | bruhatagnyelv (#1230) 10 ap /db, | extra takarmány (#1360) 27 ap /db, |
pókláb (#1378) 1 ap /db, | gourry tojás (#1455) 4 ap /db, | azuka vese (#1462) 13 ap /db, | teknőstojás (#1514) 22 ap /db, |
nodonrod kitűző (#1533) 202 ap /db, | monstrum vállvédő (#1577) 270 ap /db, | griff nyakék (#1579) 180 ap /db. |
arany papi karkötő (#309) 80 ap /db, | aranyló ugarhéj (#100) 4 ap /db, | ásó (#34) 5 ap /db, | aurach bőr (#658) 14 ap /db, |
aurach fog (#657) 1 ap /db, | borostyán függő (#162) 6 ap /db, | bronzpajzs (#89) 16 ap /db, | bronzpáncél (#90) 32 ap /db, |
bronzsisak (#88) 9 ap /db, | csontszurony (#12) 2 ap /db, | deus ex machina (#1) 25 ap /db, | dorony tüdő (#212) 8 ap /db, |
drótszőr (#37) 2 ap /db, | etra hályog (#712) 25 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 14 ap /db, | ezüst nyaklánc (#117) 10 ap /db, |
fabontó (#106) 5 ap /db, | fekete bőrcsizma (#247) 16 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 6 ap /db, | fűszertartó (#210) 6 ap /db, |
göcsörtös bunkó (#123) 8 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | gyöngymangó (#135) 2 ap /db, | hebrencs csapda (#147) 15 ap /db, |
igazgy. fülbevaló (#197) 20 ap /db, | karócsapda (#163) 12 ap /db, | kavadu iszák (#25) 2 ap /db, | kazmár gyökér (#205) 4 ap /db, |
két kard szimbólum (#144) 10 ap /db, | kis vaspajzs (#159) 16 ap /db, | kötél (#92) 1 ap /db, | lajhár csont (#236) 3 ap /db, |
liumbe hajtás (#655) 4 ap /db, | madártoll (#112) 1 ap /db, | malomkő (#1205) 5 ap /db, | mandibulakasza (#127) 25 ap /db, |
manifeszt.nyúlvány (#214) 10 ap /db, | mászókarom (#78) 10 ap /db, | mérg. ubuk dobónyíl (#188) 7 ap /db, | mérg. ubuk tüske (#137) 2 ap /db, |
moa jádekő (#382) 16 ap /db, | mocsári penke (#148) 1 ap /db, | nagy bronzkulcs (#185) 14 ap /db, | óndarab (#85) 2 ap /db, |
ormánygőte csont (#21) 3 ap /db, | pirkit (#153) 2 ap /db, | ragasztó (#83) 1 ap cseppje, | rézdarab (#70) 1 ap /db, |
sallank karom (#128) 2 ap /db, | sárga erőöv (#276) 25 ap /db, | sullár hólyag (#168) 7 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, |
szvó-ektoplazma (#151) 10 ap /db, | tankány karom (#237) 10 ap /db, | tatu dob (#234) 4 ap /db, | távcső (#42) 16 ap /db, |
tinta (#101) 1 ap cseppje, | tolmokov-koktél (#351) 8 ap /db, | ubuk dobónyíl (#138) 5 ap /db, | ubuk tüske (#131) 1 ap /db, |
ugh méreg (#166) 2 ap cseppje, | umbatari karkötő (#278) 40 ap /db, | uzbány csőr (#169) 6 ap /db, | varkaudar csont (#1113) 4 ap /db, |
vasérc (#152) 2 ap /db, | vizestömlő (#3) 7 ap /db, | zárnyitó készlet (#39) 12 ap /db, | zöld üveg (#82) 3 ap /db, |
darázsszárny (#652) 4 ap /db, | aranygyűrű (#193) 12 ap /db áron. |
be 697 | bemész a 697. épületbe |
m 2 | mozogsz keletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az útonálló bal lábát. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 92 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
be 685 | bemész a 685. épületbe |
m 2 | mozogsz keletre |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 698 | bemész a 698. épületbe |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával végigmetszed az útonálló testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 92 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
be 769 | bemész a 769. épületbe |
kotb 9154 | belépés K.T.-be: 9154 |
f 106 | kísérletezel a 106. tárggyal |
szk 131 | keresed a 131. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 2. BP: | visszadátumozás kérelem |
* 3. BP: | TVP elővétele: 18 pontért |
* 4. BP: | használod a 234. tárgyat |
ARANYGYŰRŰ (193. TÁRGY) Ez az egyszerűségében is szép ékszer nemcsak pénzre váltható kincs, hanem jegyajándék is lehet kedvesed számára. Ha akarod, felveheted a KF 193 paranccsal. Egyszerre kétfajta gyűrű lehet az ujjadon. |
KHÓR DARÁZS (348. SZÖRNY) Az erdőjáró vadász varkaudarok és varkaudar kószák által Khór bányáiból betelepített "házikedvencek" gyorsan az erdő rémeivé váltak. Ezek a kutya méretű, iszonyatos darazsak képesek az erdő bármely kisebb állatát egy pillanat alatt megölni, és a nagyobbakra is veszélyesek. A folyton repkedő darazsat nehéz szúrófegyverrel eltalálni, de egy ütőfegyverrel könnyedén lecsaphatod. |
DARÁZSSZÁRNY (652. TÁRGY) Szép kis trófea a gyűjteményedbe, ha már az egész darazsat nem rakhatod el. Talán egy szép napon irtózatos erejű mágikus relikviát tudsz belőle kovácsolni, de ha azt nem, talán jó lesz valamilyen varázslathoz. |
FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY) Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat! |
ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY) Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén. |
A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY) A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod. |
HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY) Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni. |
SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY) Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.) |
HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is. Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli. Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz. Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens. Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. 1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni. 2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot. 3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani. Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is. |
TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t. Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös. Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző). Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot. |
MUTÁNS (9. FAJ) A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni. |
TÁBLA (120. TÁRGY) Hú! Egy igen tréfás és hasznos dolgot találtál ki! Mostantól tudod, hogy hogyan készíthetsz táblákat, írhatsz rájuk feliratokat, és tűzheted őket a földbe a többi kalandozó szórakoztatására/informálására/fenyegetésére/stb. Először is szükséged van 3 botra, amelyeket egy fabontó segítségével sima tábla alakúra formázhatsz. Ezután kell még 10 csepp tinta, amelyet - az ujjadat a tartó ugarhéjba mártogatva - felvihetsz a tábla felületére. Azt, hogy mi legyen a felirat pontos szövege, az UL alján, két idézőjel között tüntesd fel olvashatóan. A szöveg nem lehet 70 betűnél hosszabb, és lehetőleg ne tartalmazzon olyan információt, amit a karaktered nem tud (saját neved, anakronisztikus megjegyzések, stb). Ha ezen követelményeknek a felirat nem felel meg, akkor lehet hogy a táblára nem egészen az fog kerülni, amit Te akartál (de valami mindenképpen kerül). Ezen kívül ki kell adnod természetesen egy KT 120 parancsot, 30 pontért. A parancs második paramétereként egy *-ot írjál: KT 120 * . Ennek hatására a táblát nemcsak elkészíted, hanem le is szúrod a földbe azon a mezőn, ahol állsz. Egy körben csak egy táblát készíthetsz. Egy mezőn nem lehet négynél több tábla. Amennyiben interneten játszol, a táblakészítés menete egy kicsit komplexebb: írj nekünk egy e-mailt a tf(kukac)beholder.hu címre, melyben leírod, hogy táblát szeretnél készíteni, és hogy mi legyen a tábla szövege. Erre mi megírjuk neked, hogy mi legyen a második paramétere a KT 120 * parancsnak (amit a * helyére írsz). Ezután már létrehozhatod a saját tábládat. |
BANKI ÁTUTALÁSOK A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett: 1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is. 2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni! 3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz. 4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít. Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai. |
Erő: | 23 (29) | Szint: | 14 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 145 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 17 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 53 kg |
Ügyesség: | 14 (15) | Védekezés: | 22 | Menekülés: | 15 % | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 21 | Életpont: | 219/219 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 (17) | Varázspont: | 66/6 | Pénz: | 568 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 14 | szúrófegyverek: | 9 | vágófegyverek: | 9 (+1) |
ütőfegyverek: | 1 | dobófegyverek: | 14 |
Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (300%) << csontszurony (#12) (300%) << ököl (#28) (140%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -8.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (9 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
73,58 mezőn táborozol |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 11 | 3. mászás: | 6 |
4. csapdakészítés: | 7 | 5. csapdaészlelés: | 4 | 6. gyógyítás: | 7 |
7. titkosírás: | 2 | 8. felderítés: | 2 | 9. szörnyidomítás: | 4 |
10. teológia: | 6 | 11. harcművészetek: | 14 (+1) | 12. zene: | 3 |
13. szörnyismeret: | 6 | 14. zárnyitás: | 7 | 15. vadászat: | 3 |
16. bányászat: | 4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 31 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 20% életerő alatt 40 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 1 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 4 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 4 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 3 darabot ), tükröt (#43) (max. 1 darabot, csak egyszer) |
elfogod woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219), drótszőrű pincsit (#22) hurokcsapdával (#217), sörényes ubukot (#89) fedett veremmel (#219), kőszáli disznót (#34) fedett veremmel (#219), sullárt (#101) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219), hegyi rákot (#61) fedett veremmel (#219), piromenyétet (#99) fedett veremmel (#219), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219), mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219), kaffogó hebrencset (#88) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 56 TVP-ért |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
áldomás (#6) | erőpajzs I (#12) | csupasz izom (#28) | hadiszerencse II (#24) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
alpesi tehén (#91) (tejet ad) státusz: OK |
sünmedve (#33) (őrzi a holmidat: +7 lopás ellen) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 2) |
3.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot. |
Összsúly: 85.00 kg | Megterheltség: 125% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 70 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
50 | arany (#50) | 2 | kaja (#2) | 1 | mérg. ubuk dobónyíl (#188) | |||
5 | óndarab (#85) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | aranygyűrű (#193) | 1 | darázsszárny (#652) | 2 | madártoll (#112) |
66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | |
21 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
22 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
23 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
24 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
25 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
26 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
27 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
28 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|