78. forduló, 80. forduló, TAKA MURIR összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2013. ápr. 26. 9h:09'
EZ A 150. JÁTÉKHETED, 79. FORDULÓD
151. játékheted kezdete: ápr. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 15 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5737
SZÁMLA : XXXX

TAKA MURIR KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [75,31] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 2 vízionár szem (eladási ár: 16 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Thunder,A Földelem Urai K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja Tharr híve kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 teológia, +10 max. varázspont.) Közelebb kerültél a következő papi rendfokozathoz. Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), kasztropl. trafó (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), isteni kapcsolat (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), vallási öntudat (ld. enc.), az őrzők ébersége (ld. enc.), álomharc (ld. enc.), az élet forrása (ld. enc.), kavicselementál (ld. enc.), földmágia (ld. enc.), kötélbűvölés (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.). (ld. enc.) A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+4 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+29 varázspont.) Megfejed az alpesi tehenet. (+1 kaja.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy királygyík nyomára bukkansz. A hosszas kutatás, amelyet a pihenés rovására folytattál, eredménytelen maradt. [8 pontot használtál fel, van még 215.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 210.]

* 2. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Befejezted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 205.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 200.]

* 4. KP: TVP spórolása: 18 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 18 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [18 pontot használtál fel, van még 182.]

tno 6 3 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

im 2 imádkozol
Isteni kapcsolatot létesítesz. Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy rőtmanó berzerker. (ld. enc.)

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 2 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Mérg. ubuk dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 mérg. ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a rőtmanó berzerker jobb karját. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a rőtmanó berzerker testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-6 életpont.) Karmával néhányszor a rőtmanó berzerker megcsapja a fejedet. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. ubuk dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Mosolyogva kidobod a nevetséges szürke rinocérosz trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő rőtmanó berzerker trófeát. 687 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 38, gyógyulás: 0, összesen: -38 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 152.]

kt 165 1 elkészíted a 165. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 mászókampót. [15 pontot használtál fel, van még 137.]

id 7168 25 idomítod a 7168. szörnyet 25 pontért
Megkezdődik a hegyi szamár tanítása. Türelmesen oktatod, ha hibázik, megszidod, ha valamit jól csinál, dícséred. Nem könnyű feladat. Munkád meghozta a gyümölcsét: a szörny idomítása sikeresen befejeződött! A szörnyed teherbírása lehetővé teszi, hogy ezentúl 30 kg-al több terhet bírj magaddal vinni. 83 tapasztalati pontot kaptál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás). [25 pontot használtál fel, van még 112.]

v 14 9 elmormolod a 14. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 107.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 óndarabot! [8 pontot használtál fel, van még 99.]

m 1 7 7 mozogsz északkeletre, északnyugatra, északnyugatra
[76,30] Még mindig dombos terepen vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Észreveszel egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy tavacskát. Délkeletre egy mély kút van. Nyugatra egy mély szakadék van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Körbevizsgálódsz. Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [75,29] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy vaskohót. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [Mostantól használhatod a Feltételes Ásás: FÁS <TVP> parancsot. Ha fémet érzékelsz egy mezőn, automatikusan ásol. Egy körben maximum annyi TVP-t fogsz erre elkölteni, ahány TVP-t paraméterként megadtál. A parancs kikapcsolása az üres FÁS paranccsal történik. Ahhoz, hogy valaki megkapja ezt a parancsot, 5-ös bányászat szakértelem és legalább 30 fordulónyi tapasztalat szükséges.] A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy világítótornyot. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délre egy mély szakadék van. Nyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy mély szakadék van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,28] A vidék továbbra is alacsonyhegység. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy világítótornyot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy sziklafészket. Keletre nézve látsz egy mély szakadékot. Délre egy törpe bánya van. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy épület van. Északnyugatra egy épület van. Északra egy épület van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy manaelementál közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan a másikra ugrasz. Felkészülsz a Sziklaököl alkalmazására. Ököllel párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+8 vp). Ököllel gyengén megütögeted a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+9 vp). Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összefutsz Myslan Lien Ellyorral. Fairlight tanítványa. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy Jerome köpenyét, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy smaragd védőgyűrűt, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Fegyverzetét egy troll ritualista trófea, egy földsárkány trófea és egy arató csattanat trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Összefutsz Pattogó Szikrával. Egy gromak páncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
[30 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 7 6 mozogsz keletre, északnyugatra, nyugatra
[75,28] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy nyuhaj karbin. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély szakadékot. (ld. enc.) Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Macskaszemű Marion lábát masszírozza. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot.
(Feltételes mászás:) Egy kis muzsikálás, és máris kényelmes út vezet a rejtélyes helyre! Lábaddal bújsz be először a meredek falban nyíló barlangba. Óvatosan megkezded a veszélyes hely felderítését. Nem ér készületlenül, hogy a barlang lakója morogva megindul feléd. Egy mosolygó rettenet!

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a mosolygó rettenet jobb lábát. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával felnyitod a mosolygó rettenet ragyás testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A mosolygó rettenet fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 12 életpontot vesztettél. A mosolygó rettenet csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) A mosolygó rettenet összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 376 tapasztalati pontot kaptál. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy oltárt. Keletre nézve látsz egy világítótornyot. Délkeletre egy oltár van. Délre egy rúnakő van. Délnyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy épület van. Északra egy sziklafészek van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [74,27] Épületek tűnnek fel. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Észreveszel egy teljesen lerombolt vaskohót. Észreveszel egy főutcát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy sárkánytanyát. Felfedeztél egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy megsebesített útonálló. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed az útonálló fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 45 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. "

(Továbbmész...) [73,27] Folytatod sétádat a házak közt. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy útonálló. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az útonálló bal karját. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 92 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy fény szentélyét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy főutcát. Találsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Aha, egy kút a város terének közepén! Nagyon esztétikus. Feltöltöd a vizestömlőt. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Észreveszel egy quwargot. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Épületeket látsz: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. " [50 pontot használtál fel, van még 19.]

m 6 mozogsz nyugatra
[72,27] Még mindig a városban vagy.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy mákrózsa bokrot. Utad során felfedezel egy főutcát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Van itt egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.). Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. "
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 kaktusztüskét. [13 pontot használtál fel, van még 6.]

ea 276 1 eladod a 276. tárgyat 1
Eladtál 1 sárga erőövet. 40 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

ea 85 6 eladod a 85. tárgyat 6
Eladtál 6 óndarabot. 12 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

ve 160 1 megveszed a 160. tárgyat 1
Vásároltál 1 vassisakot. 27 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

kf 160 kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat
Leveszed a bronzsisakot, majd a fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

ve 161 2 megveszed a 161. tárgyat 2
Vásároltál 2 nagy vaspajzsot. 66 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

kf 161 2 kézbeveszed/felveszed a 161. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a kis vaspajzsot, majd a bal kezedbe veszed a nagy vaspajzsot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

m 3 mozogsz délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

szk 975 keresed a 975. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy Quirovot. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 3.]

* 2. BP: visszadátumozás kérelem
Még nem telt el egy hónap (legutóbb 2013. évben 4. hónapban adtad ki) a parancs utolsó használata óta. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 3. BP: TVP elővétele: 18 pontért
Felszabadítottunk neked 18 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 21.]

* 4. BP: használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Magad sem hiszed, hogy ezzel a siralmas teljesítménnyel bárhol is kopogtathatnál. [15 pontot használtál fel, van még 6.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Tested megpihen fárasztó kalandjaid után, lelked szomját oltod az Élet Forrásával... (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját fal föl a hegyi szamár. Egy röpke ideig emelgeted a malomkövet, hadd dagadjanak az izmaid. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 6 pontod maradt, ebből a következő körre 6 pontot vihetsz át. Kapsz még 220 pontot. A következő körben tehát 226 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik.

VALLÁSOS SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
ENERGIATÖLTÉS. Parancs: EK 42 <tudatpont>. Használója második paraméterben megadott számú TU-t varázsponttá alakít. Egy TU 6 varázsponttá konvertálható, de a varázspont nem mehet a lehetséges maximum fölé. Nem kerül TVP-be.
HÍVŐK ÉSZLELÉSE. Parancs: EK 43 <távolság>. Tudati energiáidat koncentrálva, <távolság> sugarú körben észlelsz minden kalandozót (de legfeljebb húszat, méghozzá a húsz legközelebbit), aki valamilyen istennek a hívője (név [ha ismered] ill. faj, vallás). A koordináták relatívak, a te pozíciódhoz képest értendőek, [X,Y] alakban. Ha távolság 1-2, az ár 1 TU, ha 3-4, az ár 2 TU, ha 5, az ár 3 TU. A maximális <távolság> 6. 5 TVP-be kerül.
A HIT VÉDELME. A hited védelme érdekében néha harcra kényszerülsz. De mit tehetsz akkor, ha a sors által elrendelt végzet elől ellenfeled elbújik? A gyávák kijátszására (akik alacsonyra állítják kalandozókkal szembeni merészségüket) mostantól egy picit gyengébbnek (2-vel alacsonyabb szintű) tűnsz. Így egy veled azonos szintű még akkor sem bújik el előled, ha VIK-je 3. E képesség használata automatikus, nem kerül TVP-be.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KASZTROPLANÁRIS TRANSZFORMÁCIÓ (145. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energia felhasználásának egészen kifinomult szintjét jelenti a kasztroplanáris transzformáció. Előkészületként tudati energiád egy részének elhasználásával (1 TU és 10 TVP) vibráló aurát vonsz magad köré, amely köröd végéig marad aktív. Ennek segítségével sebeidet gyógyíthatod, felfrissítheted varázserődet. Sajnálatos módon a kasztroplanáris transzformáció jelentős energiaveszteséggel jár. [A képességet az EK 145 paranccsal használhatod, ahol a 2. paraméter határozza meg az átalakított energia fajtáját: 1 esetén életerő, 2 esetén varázspont. A transzformációval egyik érték sem emelkedhet a maximális lehetséges fölé.] Figyelem! Egy körben max. annyi varázspontot fogsz kapni a trafóval, amennyi a kör eleji alap regenerálásod 130%-ka.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

ISTENI KAPCSOLAT (168. TUDATI KÉPESSÉG)
Az isteni kapcsolat az egyik legritkább kegy, amit egy pap kaphat istenétől. Ezt kiérdemelni általában két módon volt eddig lehetséges. Ha a pap buzgó imák tömkelegével halmozta el istenét vagy ha a kiválasztott cselekedetei önfeláldozásról és teljes odaadásról tesznek tanúbizonyságot. Ez esetben nagy valószínűség szerint az utóbbi áll fenn, hisz a KT az összegyűjtött energiát ajánlja fel istenének, ezzel érdemelve ki a kegyet. Az isteni kapcsolat lehetővé teszi, hogy úgymond személyes kapcsolatban legyél isteneddel, ami által bármikor szólhatsz hozzá, azaz nem szükségeltetik oltár ha imádkozni szeretnél. Mostantól bármely mezőről tudsz IM 2 paranccsal 30 TVP-ért imádkozni. Még olyanról is, amelyiken egy másik isten oltára áll. Ez az úgynevezett üres imának felel meg, amikor részesülsz valamelyik isteni ajándékban. IM 3 paranccsal e képességet használhatod istenedtől kapott küldetés leimádkozásához is. Bár ehhez némi energia is szükségeltetik, hogy pótolja az oltárban lévő erőket, ami például az áldozati tárgyakat juttatják el istenedhez. Ezt az energiát 2 tudatponttal tudod helyettesíteni. (A 2 TU csak akkor kerül levonásra, ha küldetést imádkoztál le.) Ha azon a mezőn, ahol kiadod ezt a parancsot a te istened oltára megtalálható, akkor nem szükségeltetik a 2 TU. Ha valamiért nem sikerülne leimádkozni a küldetést (pl. nincs rá TU pontod) IM 3 paranccsal akkor az IM 2-nél leírt dolgok fognak történi. Ezeket a parancsokat labirintusban is tudod használni és olyan épületekben, amelyekben BE parancs után még adhatsz ki parancsot (pl.: fogadó). Ghalla történetében nagyon kevesen részesültek ebben a kegyben, így hát becsüld meg jól. Ha mégis elpártolnál istenedtől, készülj fel a legrosszabbra. Az isteni kapcsolatot csak vallási KT-k tudják kifejleszteni.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.]

AZ ŐRZŐK ÉBERSÉGE (312. TUDATI KÉPESSÉG)
Erős széllökések nehezítik a haladást a fennsíkon, de végül feltűnik a rejtett barlangnyílás. A villámok fénye néha meg-megvilágítja a bejáratot őrző két szobrot. A hatkarú mindegyikben kardot forgató alakváltó amazont és a törpét a nagy harci kalapáccsal és Tharr pajzsával. A földelem urait engedi csak tovább az őrző mágia. Belépve a fáklyák lobogó fénye vetül a központi oltárra és a mögötte lévő falra. A fal csodálatos és teljesen sima márványkő, de egy rövid ima és a kapu kitárul, a kéz érintése lágy kőhullámok fodrozódásait indítja el, de a kéztől indulva lassan márványszerűvé lényegül át az egész test is, melyet a kőfal magába húz. A következő pillanatban már a földelem szférájának valósága nyilvánul meg, egy hatalmas gránitkő vár földalatti barlangrendszerének központi szentélye - a földelem urainak temploma. A várat földelementálok, sziklaóriások és kőgólemek őrzik, míg a barlangokban törpék szorgoskodnak és adnak formát az anyagnak így gyakorolva a teremtés misztériumát, gnómok kristályosítják a tudást, használják és növelik meg a drágaköveik erejét vagy irányítják a hatalmas homok- és kőférgeket. A földelem urai lassan megérkeznek mind, rendezett sorokban sorakozva szinte kőszobrokként vigyázzák igazi harcospapokként haduraik mágikus rituáléját. Thunder, a hatalmas troll tudatmester alkotja meg az új rúnákat, míg a többiek töltik fel energiával a formát, s legvégül kérik művükhöz az isteni áldást. A földelem legfőbb ura ölt lassan alakot előttük egyik legkedveltebb, Tharranként ismert óriás földelementál formájában. Hangja végigdübörög a templomon: "Ezen rúnák megmutatják és küzdelemre kényszerítik a más világokból síkunkra jutott lényeket - mint a földelem urai szüntelenül győzelmet kell aratnotok felettük!" - a rúnák ereje egy gondolatára működésbe lépve azonnal nyilvánvalóvá tette egy rosszban mesterkedő Thargodan herceg földelemi síkon való jelenlétét, de annyi időt nem hagyva a meglepett démonnak, hogy felfogja felfedezésének tényét, Tharran egyetlen csapásával megszüntette a démon létezését ezen és minden más a síkon mindörökre. - "Éberen uraljátok hát világomat!" - dübörög még sokáig akarata azután is, hogy a földbe olvadt fel újra az isteni megtestesülése. [IM parancs használatakor, ha nem küldetést imádkozol le, megküzdesz a földelem rendjét megzavaró lényekkel. Ha nem sikerül győznöd, a szörny TP értékének megfelelő TP-t vesztesz. Az IMre szörnynél az egyszeri T parancs nem törlődik, a labirintusokhoz hasonlóan. A képesség nem működik mocsárban, sivatagban, tengerparton és magashegységben.]

ÁLOMHARC (332. TUDATI KÉPESSÉG)
Tharran emlékezetének könyve - Hadjáratok kora (részlet): "Harcospapok alkotta derékhad és a szárnyakon elhelyezkedő számtalan földelementál hosszú arcvonala nézett szembe a végtelen síkon a démoni hordával. Törpe harcospapok nagy pajzsukat összeakasztva, félelmetes harci kalapácsukkal a kezükben alkottak áttörhetetlen arcvonalat, mögöttük hatalmas troll harcospapok magasodtak, szinte a törpéken áthajolva duplázták meg az első sor erejét, vagy léptek hátrébb, hogy harci mágusok, kővé változtató fegyvereikkel felszerelt íjászok és dárdavetők sorai zúdíthassák a törpék feje fölött az ellenre pusztító erejüket. Az arcvonal előtt és mögött földsárkányok surrantak a földön, hátukon hosszú lándzsával, pajzzsal és karddal felszerelt mozgékony tapasztalt harcosok, hogy roham, csata vagy visszavonulás esetén le-lecsapjanak az ellenre... Démoni horda acsarkodott velük szemben. Fattyak sokasága, hatalmas bikafejű zinthurgok, robosztus sziklatestű gólemre emlékeztető tguarkhanok, póklábú tigroszlántestű taalruk, hideget és rothadást árasztó kutyafejű szarvas mnebolathok, holtak energiájával táplálkozó kosfejű embertestű nothermantik, lángoló tűzoszlopként megjelenő Orkhan Thaiok, s még számtalan borzalom képében megtestesült démon rontott volna a harcospapokra és földelementálokra a démonidézők egyetlen szavára. A horda felett hatalmat gyakorló káoszpap parancsára azonban visszahúzódtak a templomerődjükbe, s démoni mosolya árulkodott arról, hogy útban vannak újabb káoszhordák döntő túlerejük érdekében.
A harcospapok hadvezérének arcán is felváltotta a komorságot a derű, nyugodt szívvel adta ki a parancsot: "Nem méltóak a becsületes küzdelemre a férgek, kezdődhet a rituálé!" - fordult a Reménységhozóként tisztelt bajnokához, aki már mormolta is a varázst, könnyedén összetörte térdén a tyrexcsontot, majd útjára bocsátotta az elementált. A káoszerőd alatt megrengett, meghasadt föld, s magába rántotta, s eltemette mindörökre a tisztátalan építményt a benne lévőkkel együtt. Újabb veszélyről suttogott azonban a föld maga, démonhadak közeledtek, de az összecsapás váratott magára. Mindkét fél erőt gyűjtött, pihent. A káoszdémon hívei erre vártak - rémálmokat bocsátottak a harcospapokra, de csalódniuk kellett. A Földelem Urai álmukban is legyőzték félelmeiket, s végül a káoszhordák szörnyei "ébredtek" erőtlenül, s elsöpörte és kiűzte őket a megállíthatatlan frontális támadás, mert a csata már elkezdődése előtt eldőlt - ahogy a háború művészetének mesterei tanítják. Ezentúl saját fegyvere fordul a káoszdémon ellen - tartja a legenda - álmaikban is menekülhetnek reménytelenül a démonimádók, miközben ellenségeik reményt és erőt kapnak harcukhoz."
Ezentúl minden kalandozónak lesz 10% esélye, hogy táborozás alatt egy, a Földelem Urai által meghatározott álmot lát. Amennyiben táborozása alatt rálépett a Földelem Urai KT egy tagja, akkor ez az esély 50%-ra nő. Más szöveget kapnak Chara-din hívei, és mást a többi kalandozó.

AZ ÉLET FORRÁSA (337. TUDATI KÉPESSÉG)
Hála nagyhatalmú totemlény tanítónknak, olthatatlan tudásszomjunkat ismét csillapíthatjuk valamelyest... Tudati térben való megfeszített kutatásunknak hála, rátaláltunk minden halandó legdédelgetettebb vágyálmára, az Élet Forrására. Sokan elbuktak már a rögös úton, és most, hogy végre birtokunkba került a Tudás, bizton állíthatjuk, nem minden lélek alkalmas arra, hogy eljusson szellemi fejlődésének újabb állomására, melyben tökéletesen megtapasztalhatja, és ezáltal kitágíthatja létezésének korlátait. Hogy hol találhatjuk meg ezt a Forrást? Nos, nem kell megmászni lehetetlennek tűnő hegycsúcsokat, nem kell megküzdeni rémálmokba illő bestiákkal, s nem kell kifosztani mesébe illő kincseskamrákat sem. A választ Magunkban kell keresnünk... Aki kellően megismerte már a közösséghez tartozás érzését, aki felül tud emelkedni kicsinyes vágyain, és a világot, mint egészet képes szemlélni, alkalmas lehet rá, hogy merítsen az Élet Forrásából, eme rövid, meditációs formula segítségével. A szertartás csak napnyugtakor végezhető el, amikor testünk megpihen, és lelkünk számot ad egész lényünk tetteiről. Természetesen az Élet Forrásából csak megfelelően felkészült személy meríthet, auráját nem fedheti nekromantikus lepedék...

KAVICSELEMENTÁL (350. TUDATI KÉPESSÉG)
"Ti, a Földelem Urai bizonyságot tettetek hűségetekről, kitartásotokról, ezért jutalmat érdemeltek. A földelemek formázásakor egy sikertelen kísérlet eredményeképp hívtam életre egy kisebb elementált, amely méretéhez képest igen hasznos képességgel rendelkezik. Legyen segítőtök utatok során!" [Mostantól egy EK 350 paranccsal, 2 TU és 10 TVP árán megidézhetsz egy kavicselementált, amely ellátja elementáljaidat élelemmel, így nem kell gondot fordítani a szögletes kövek gyűjtésére. A kavicselementál a karaktered leírásában is megjelenik, de nem pusztul el és nem hagy el, mint más, befogott állatok.]

FÖLDMÁGIA (357. TUDATI KÉPESSÉG)
Büszke, hatalmas sziklabérc dacol az elemekkel a város hegyének ormán, s bölcsen, türelmesen tekint le az alant nyüzsgő emberforgatagra, és a hozzá vezet kanyargó hegyi ösvényre. Egy harcospap magányos alakja lépdel rajta könnyedén felfelé. Amikor a hegycsúcs közelébe ér, hősies csaták elevenednek meg a szeme előtt a sziklába vésve, s tekintetét és lépteit a rejtett barlangnyílás felé vezetik. A barlangba lépve hosszan lépcsők és folyosók útvesztőjében halad tovább a hegy mélye felé. Egy helyen megtorpan - szellemének szokatlan koncentrációjára figyelmeztető különleges érzékei mutatják meg neki a falat, amely csak a hozzá hasonló kiválasztottakat engedi áthatolni magán. A túloldalon a folyosó egy hatalmas csarnokba vezeti, ahol alakja eltörpül az óriási méretek mellett, de ahogy körülnéz, erővel tölti el a fenséges látvány. Rendíthetetlen gigászi tartóoszlopok sorai mindenfelé amerre csak a szem ellát, s körben rajtuk kétembernyi magasságban fáklya alakú kristályképződmények árasztják magukból rejtelmes fényüket. Harcospapok csoportjai gyakorolnak itt is, ott is. Útja azonban a rövid megtorpanást követően megállíthatatlanul tovább vezet a csarnok központi szentélye felé. Egy-egy oszlop mellett elhaladva, fel-felnéz rájuk, s tekintete úgy tűnik a végtelen magasságokba vész. Hamarosan a csarnokban tett vagy fertályórányi vándorlása a végéhez ér. A központi szentély oltára - a kaput formázó szikla - előtt áll meg egy pillanatra több tucatnyi paptársával egyetemben, s egyszerre féltérdre ereszkednek mindannyian, öklüket szívükre helyezve fejüket meghajtva várják ki a pillanatot, amikor az őselemi síkra nyíló kapuból majd előlép a hatalmas földelementál képében megszemélyesített elemi istenség. Míg várnak, hirtelen érzések, emlékek rohanják meg őket, az egykor még személytelen őserők emlékezetét élik újra át: "Láng gyúl a semmiből, és terjed tova, elválasztva a világosságot a sötétségtől, a hideget a melegtől, de magányában nem tudja élvezni dicsőségét. Kiterjedése semmibe enyészik visszahúzódás nélkül, míg fel nem ismeri örök kísérőjét, ki születésétől való. Egymásra találásukat heves nász koronázza meg, együttlétükből pedig valami új születik. Valami új, ami egyszerre mindkettőjük, de egyikük sem, aki maga a könnyed változás, s immár hárman vívják örök harcukat, míg mindhármójuk fel nem áldoz valamit önmagából. Így alkotják meg áldozatukból szövetségük őrzőjét, az állandóságot, a rend és a maradandó formák urát, hogy mindörökké védelmezze nyugalmukat." A látomások amilyen hirtelen jöttek, el is múltak, de a kapu előtt már ott tornyosult robosztus valójában az őselemi istenség. Hangja végigdübörög a hatalmas csarnokon: "Ismeritek immáron a földelem minden misztériumát és törvényét, s ezek szerint éltek. Valahányszor őselemünk energiáit hívjátok varázslataitokhoz, harcaitokhoz, az átjár titeket, és átlényegíti lényetek, még jobban megerősítve azt. Míg méltón szolgáljátok birodalmatokat annak törvényei szerint, addig A Földelem valódi Uraiként nézhettek tükörbe, de amint magatokon sem tudtok uralkodni, akkor a földelem uralkodik el tirajtatok és elementálokká formál át. Most pedig mindezek tudatában folytassátok tovább utatokat, tegyetek birodalmatok javára, s készüljetek fel a hadjáratra is!" [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%-ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

KÖTÉLBŰVÖLÉS (381. TUDATI KÉPESSÉG)
Gyermekkori emlékeid legszebbjei közé tartoznak a nagy nyári vásárok, a forgatag, a sok látnivaló (persze a Világégéssel ez örökre a múlté). Egyik kedvenced a kígyóbűvölő volt. Bár jelenlegi tudományodhoz képest az igen silány muzsikát játszott, ám ez is elég volt egy surranókígyó megbűvöléséhez. A kígyó teljes révületben ágaskodott magasba a furulyaszó hallatára, és bár csak pár centire volt "áldozatától" a bűvölőtől, nem marta meg azt. Egyszer láttad ugyanezt a mutatványt a kígyó helyett kötéllel is előadva. Sokáig azt hitted, csak egyszerű trükk az élettelen tárgyat élőként mozgatni a zene segítségével, most rájöttél, a zene hatalma erre tényleg képes. Mivel jártasságod a zene misztikumában messze meghaladja egy egyszerű mutatványosét, sokkal többre is vagy képes, mint egy kosárból kimozgatni a kötelet. Zenéd segítségével a több méteres kötelet (vagy akár egy egyszerű liánt is) képes vagy olyan irányba mozgatni, hogy azon akár le, akár fel tudj mászni valahová, tehát ezentúl nem lesz szükséged kötélre, mászókampóra stb. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta. A kötélbűvölés használatához az EK 381 parancsot add ki, de automatikusan bekapcsol feltételes mászás esetén is.

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

RŐTMANÓ BERZERKER (369. SZÖRNY)
A rőtmanókat a legtöbb kalandozó veszélytelen, ártalmatlan lényeknek tartja. Az utóbbi időben azonban megjelentek a dombok között a vérben forgó szemű, ámokfutóként támadó és harcoló rőtmanók. A legtöbbek szerint valamiféle betegség támadta meg a nyomorult lényeket, de a jobban értesültek állítják: a ryuku mágusok oltják be a félsziget szörnyeit valamiféle gonosz méreggel, a kontinens lényeit fordítják először a lakosság ellen, ezzel megtéve inváziójuk első lépését. Akárhogy is, a rőtmanó berzerkerrel szemben készülj fel a legrosszabbra, hiszen nem ismer fájdalmat, egyetlen célja a pusztítás.

TAUMATURGIA
A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ.
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából.

NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY)
A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver.

MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY)
A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

TAKA MURIR, egy barna, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. Bőröd gránitszürke. Tharr hittérítője vagy. Papi hited: 58. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 79. fordulód.

Erő: 23 (29) Szint: 14 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 17 Támadás: 17 Agresszió: 4 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 14 (15) Védekezés: 25 Menekülés: 15 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 21 Életpont: 222/167 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (17) Varázspont: 76/38 Pénz: 647 arany Kép. pont: 2
Tudatpont: 7/0
Eddig összesen 456 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 284 TP-t kaptál. Jelenleg 71 402 TP-d van. A következő szinthez még 3 598 TP szükséges. Trófeáid: dombi yeti, kérődző etra, rőtmanó berzerker.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 14/44 (+6%) szúrófegyverek: 9/97 vágófegyverek: 9/37 (+15%)
ütőfegyverek: 1/0 dobófegyverek: 14/47 (+8%)

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (300%) << csontszurony (#12) (300%) << ököl (#28) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -8.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
72,59 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/79 (+14%) 2. nyomkövetés: 11/90 (+16%) 3. mászás: 6/84 (+8%)
4. csapdakészítés: 8/18 (+9%) 5. csapdaészlelés: 4/44 6. gyógyítás: 7/67
7. titkosírás: 2/80 8. felderítés: 2/92 9. szörnyidomítás: 5/9 (+25%)
10. teológia: 7/74 (+125%) 11. taumaturgia: 1/3 (+103%) 12. harcművészetek: 14/0
13. zene: 3/69 (+15%) 14. szörnyismeret: 6/50 (+18%) 15. zárnyitás: 7/13
16. vadászat: 3/13 17. bányászat: 5/27 (+58%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 30 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 20% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 1 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 4 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 4 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 3 darabot ), tükröt (#43) (max. 1 darabot, csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219), drótszőrű pincsit (#22) hurokcsapdával (#217), sörényes ubukot (#89) fedett veremmel (#219), kőszáli disznót (#34) fedett veremmel (#219), sullárt (#101) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219), hegyi rákot (#61) fedett veremmel (#219), piromenyétet (#99) fedett veremmel (#219), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219), mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219), kaffogó hebrencset (#88) fedett veremmel (#219)
mászol max. 56 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
áldomás (#6) erőpajzs I (#12) csupasz izom (#28) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
energiatüskék (#29)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
alpesi tehén (#91) (tejet ad) státusz: OK
hegyi szamár (#7168) (málhás: +31 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 2)
3.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
az őrzők ébersége (312)
álomharc (332)
az élet forrása (337)
kavicselementál (350)
földmágia (357)
kötélbűvölés (381)
a mágia szeretete (393)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 175 TU szükséges.)
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.

Összsúly: 77.88 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 73 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
41 arany (#50) 3 kaja (#2) 1 kötél (#92)
2 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 5 óndarab (#85) 6 pirkit (#153)
1 sárga erőöv (#276) 3 vasérc (#152)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 mászókampó (#165) 2 nagy vaspajzs (#161) 1 vassisak (#160)
4 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

71 72 73 74 75 76 77
26
27
28
29
30
31
32
(72,27) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), főutca (#399), oltár
(73,27) útonálló (#130), fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(74,27) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), útonálló (#130)
(74,28) egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Sheran oltár, olvasztókemence (#86), érclelőhely, manaelementál (#290), Myslan Lien Ellyor (3024. kalandozó), Pattogó Szikra (4679. kalandozó)
(75,28) nyuhaj karbin (#110), mély szakadék (#154), művészi porolit (#720), világítótorony (#156), mosolygó rettenet (#97)
(75,29) Sheran rúnaköve, Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), érclelőhely
(75,31) rőtmanó berzerker (#369)
(76,30) vaskohó (#155), oltár, 47. jellempróba, érclelőhely

Üzenet küldése a karakternek