80. forduló, 82. forduló, Lulu King összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. aug. 3. 9h:08'
EZ A 81. JÁTÉKHETED, 81. FORDULÓD
82. játékheted kezdete: aug. 10.
A következő fordulódat legkorábbana 82. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5271
SZÁMLA : XXXX

LULU KING KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,55] koordinátán.
Egy díszes teremben állsz, fényes páncélban, fehér ruhában, mikor egy apród szólít, és szélesre tárja előtted a hatalmas ajtót. Mikor belépsz a zsúfolásig telt terembe, első pillantásod a trónra, és a rajta ülő koronás férfira esik. Mindenki tapssal üdvözöl, és a király is feláll tiszteletedre. Az elejtett megjegyzésekből tudod meg, hogy megöltél egy sárkányt, és kiszabadítottad a király leányát. Igen, most már te is emlékszel! De aztán eszedbe jutnak a sárkány szinte még vak kicsinyei, s az a két őrszem, akiket a kapunál lesből kellett levágjál, hogy észrevétlenül tudj belopódzni. Hát igen, róluk nem meséltél ezeknek az embereknek... Lelkiismereted furdalására ébredsz, s még sokáig töprengsz azon, mikor mi a helyes és mi a helytelen.
A teremtés zsákja létrehozott 1 álomport. A teremtés zsákja létrehozott 1 madártollat. Varázserőd regenerálódik. (+128 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+39 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-3 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 670. hetének nyerőszámai: 16, 28, 1. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 223.]

* 2. KP: használod a 65. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+2 jóság.) [-10 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 213.]

* 3. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 208.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Energia árad testedbe. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 203.]

* 5. KP: energia fejlesztése 3
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-3 TU.] A befejezéshez még 70 TU szükséges. [30 pontot használtál fel, van még 173.]

bb 2 30 beraksz a bankba a 2. tárgyat (30 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 30 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

d 92 4 eldobod a 92. tárgyat (4 darabot)
Elhajítasz 4 kötelet. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

d 6 1 eldobod a 6. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 kőkést. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

hu 268 652 106 hulladék: 268 652 106
Hulladék, ezért nem gyűjtesz gromak bőrt. Hulladék, ezért nem gyűjtesz darázsszárnyat. Hulladék, ezért nem gyűjtesz fabontót. [0 pontot használtál fel, van még 173.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) [0 pontot használtál fel, van még 173.]

tps 20 TVP spórolása: 20 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 20 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [20 pontot használtál fel, van még 153.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Előkotorsz 1 aranyat, és bedobod a kút belsejébe. Egy sárkány bújik ki a kútból. Ijedten megremegsz, már nincs idő védekezni. A lény viszont békés jószágnak tűnik, és úgy néz ki nem is marad sokáig. Elképedve figyeled, ahogy apró tűzcsóvákat böfögő száját egy értelmes mondat hagyja el, mielőtt még a jelenés végképp semmivé foszlana: "A tanácsadó bölcselőkben régebben mindentudó gnómokat alkalmaztak. Manapság azonban olyan tömegű varázstárgy kerül elő innen-onnan, amivel az újak már nem tudják a lépést tartani. Ezért rázzák olyan gyakran sajnálkozva a fejüket." Ennél izgalmasabb dologról nem is hallhattál volna. Majd jobban oda kell rá figyelned, amikor a jövődet tervezed. [3 pontot használtál fel, van még 150.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Bal kézzel megpörgetsz a jobb tenyereden egy aranyérmét, majd a kútba hajítod. Vársz pár pillanatot, de semmi nem történik... Aztán szabadon lévő alkarodra pillantasz, ahol egy pillanatra vörös betűs felirat jelenik meg: "Innen keletre 3, északra 39 mérföldre egy dombi yeti elD.E.M.eztetett egy kalandozót. Az alig sérült lény most újabb ellenfélre vár." Hangosan felnevetsz. Képtelen információnak tartod, nem sok valóságtartalma lehet! [3 pontot használtál fel, van még 147.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Bal kézzel megpörgetsz a jobb tenyereden egy aranyérmét, majd a kútba hajítod. Hirtelen meglódul veled a világ, és: egy boltban találod magad, valami kereskedésféle ez. A rozoga pult mögött egy alakváltó férfi ül, és jöttödre feláll. Kipakolod elé a tárgyakat, amit el szeretnél adni: 1 kerek követ, 1 tüskét, és 3 botot. Az árus megvizsgálgatja a tárgyaidat, majd közli, hogy ezért sajnos csak 93 ezer aranyat tud adni... Elképedt arckifejezéssel bámulsz a kútra, ami ismét megjelent előtted. Értelmetlen látomás volt. 1037 tapasztalati pontot kaptál. Elégedetten mosolyodsz el. [3 pontot használtál fel, van még 144.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Közelebb lépsz a kút pereméhez, és behajítasz 1 aranyat. A következő pillanatban elméd megnyílik, és fél percig csak úgy kavarognak benne az érzések. Tudattársaidat látod, amint a túlvilág teremtményeivel harcolnak; amint esküvőkön vigadoznak; amint az olimpiai győzelmet ünneplik; amint átveszik a különböző épületekben a nekik kijáró tárgyjutalmat; és amint újra és újra megmentik a világot a pusztulástól. Szenzációs érzés, hogy ennek a Közös Tudatnak a tagja vagy. (+3 tudatpont.) Gyors hálát rebegsz az égieknek a történtekért. [3 pontot használtál fel, van még 141.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Kíváncsi kifejezést öltve arcodra, bedobsz 1 aranyérmét a kútba. Végtagjaid pár pillanat alatt könnyedebbé, jobban koordinálhatóbbá válnak. (+3 támadás forduló végéig.) Kiül az öröm az arcodra, hogy ismét nem kellett a csodák kútjában csalódnod. [3 pontot használtál fel, van még 138.]

m 8 1 7 mozogsz északra, északkeletre, északnyugatra
[93,54] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. "
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A drow KT tagja lehetsz! Feltétel: Elf légy de ne jó! " Épületeket látsz: egy ékszerbolt (584. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (587. épület.). Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Hirdesse e tábla az Éjharcos Szent nevét, míg a nappalt Éj követi: Worget. "

(Továbbmész...) [94,53] Továbbmész a város utcáján. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Utad során felfedezel egy fény szentélyét. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy orgyilkos került az utadba. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Egy jégcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 49 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod az orgyilkos testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Az orgyilkos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Épületeket látsz: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Eladsz 1 darázsszárnyat 4 aranyért, 8 fabontót 40 aranyért, 1 gromak bőrt 8 aranyért, 8 madártollat 8 aranyért, 3 rézdarabot 3 aranyért, 1 tankány karmot 10 aranyért, 5 tintát 5 aranyért.

(Továbbmész...) [93,52] Folytatod sétádat a házak közt. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Csak egy ork bérgyilász. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Egy jégcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 52 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja az ork bérgyilász bal vállát. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával végigvágod az ork bérgyilász jobb lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Méregtagadóval megcsapod az ork bérgyilász testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve az ork bérgyilász gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az ork bérgyilász száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy aranytű. Szereztél 1 csontszablyát. 770 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Találkozol egy szőke, hosszú hajú, kék szemű ember nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Raia bíborosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy gromak páncélt, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku sisakot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy mérg. ubuk dobónyíl. Egy trikornis a hátasa. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Terhes a leány. Érzékeled auráját: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Összeismerkedtek. Az ő neve Simónia. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. A másik kalandozó aurája gyógyított rajtad. (+5 életpont.) Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [30 pontot használtál fel, van még 108.]

be 572 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Tétován érdeklődsz afelől, hogy mi is zajlik itt. A magas termetű, nagyszakállú ember fegyvermester mosolyogva kezd magyarázni. Megtudod, hogy a gyakorlónak kettős célja van: egyrészt az abszolút kezdők okítása, másrészt a mesterfokú harcosok képességeinek finomítása. Attól függően, hogy melyik szolgáltatást akarod igénybe venni, fog a fegyvermester az elülső nagy terembe vagy a hátsó, jól berendezett vívóterembe kísérni. Megtudod, hogy a tanulás ára attól függ, hogy mennyire vagy jó az adott fegyverrel. Ökölvívást is tanulhatsz, rendelkezésre áll néhány kiváló ökölharcos mester. [Amennyiben egy fegyver szakértelmed 1 és 5 között van, akkor azt itt fejlesztheted. 2. szintre 10 aranyért, 3. szintre 20 aranyért, stb., egészen 6. szintig, ahová a fejlesztés 50 arany. Egy látogatás alkalmával csak egy szintet fejleszthetsz. 6. szinttől kezdve már nem tudnak így tanítani, a következő szinthez szükséges tudást csak gyakorlással/harcban szerezheted meg.
A hátsó szobát akkor használhatod, ha egy szakértelmed 19 vagy annál nagyobb, és már megkaptad azt az üzenetet, hogy "Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy fegyver szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél". Ilyenkor a fegyvermester megtanítja azokat az apró trükköket, amelyeket magadtól már nem tudsz kitalálni ilyen magas szinten, és ezzel a fegyver szakértelmed eggyel megnő, és folytathatod a fejlesztést. A hátsó szobában egy lecke ötször annyi aranyba kerül, ahányadik szintre fejlesztesz - tehát a 20. szintet 100 aranyért kapod meg.
Amikor a BE <épület> paranccsal belépsz, akkor 2. paraméterként meg kell adnod, hogy melyik szakértelmet akarod fejleszteni. 1: ökölvívás, 2: szúrófegyver, 3: vágófegyver, 4: ütőfegyver, 5: lőfegyver, 6: dobófegyver. A sikeres BE parancs ebben az esetben 50 TVP-be kerül (mivel itt hosszas tanítás is folyik) nem pedig 5 pontba, mint egyébként.] Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 103.]

be 572 3 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni vágófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 vágófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 100 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 53.]

m 1 8 1 mozogsz északkeletre, északra, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[109,46] Még mindig füves síkságon vagy. Észreveszel egy mély kutat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve.
(Feltételes mászás:) A kötelet a kút széléhez rögzíted, és óvatosan leereszkedsz. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy mérges nyukmár!

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a mérges nyukmár jobb oldalát. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Varkaudar szablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a mérges nyukmár jobb oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Méregtagadóval párszor kilyukasztod a mérges nyukmár nyakát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A mérges nyukmár karma a fejed mellett suhan el! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. 102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 lapockacsontot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy patakot. Délre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy tímárkunyhó van. Északra egy márványtorony van. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy törpemammut. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Távolról jégcsóva varázslatot lősz a másikra. 44 életpontot sebeztél. A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 bronzhegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a törpemammut testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával megcsapod a törpemammut ormányát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Méregtagadóval néhányszor súrolod a törpemammut bal hátsó lábát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A törpemammut agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Patájával a törpemammut többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a méregtagadót, szereztél 6 kaját. 610 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [109,45] Szűnni nem akar a zöld síkság. Találsz egy márványtornyot. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy templomot. Keletre nézve látsz egy patakot. Délnyugatra egy tímárkunyhó van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy púderszikla van. Elrakod a távcsövet.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [110,44] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Észreveszel egy kazmárt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész templomot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 1000 pontot kell rákölteni.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy Leah oltárt. Délkeletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy patak van. Nyugatra egy púderszikla van. Északra egy Fairlight oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Találkozol egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera nővel. A bőre kreolszínű. Raia hittérítője. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Lien Shu. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. 4 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Találkozol egy copfos aranyhajú, zöld szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy Jerome köpenyét, egy kígyóbőr kesztyűt, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy Yurk, a profi trófea, egy kardszárnyú pocok trófea és egy vérfürdető magszim trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy mutáns pók a hátasa. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. A sisak szárnyai közt trónol egy alig húszcentis aranyszínű sárkány, és egy hatalmas könyvet lapozgat komoly képpel. Auráját érzékelve máris tudod, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Összeismerkedtek. Az ő neve Honey-Queen. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.
Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [44 pontot használtál fel, van még 9.]

ep 256 80 építed a 256. tárgyat 9 pontért
Folytatod a tetőgerendák kifaragását. Nagy fákat vágsz, és az irdatlan törzseket kötéllel a tetőre húzod. Köveket is hordasz fel, és igyekszel minél esztétikusabb tetőszerkezetet kialakítani. 9 tapasztalati pontot kaptál. Ügyességed TF-elődött. [9 pontot használtál fel, van még 0.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

tpf 20 TVP elővétele: 20 pontért
Felszabadítottunk neked 20 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 20.]

v 96 94 53 elmormolod a 96. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy végső mozdulattal előhívod a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(109,45) márványtorony (#175)
(109,46) mély kút (#93), oltár, mérges nyukmár (#95), törpemammut (#115)
(110,44) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), oltár, vaskohó (#155), Lien Shu (5087. kalandozó), Honey-Queen (5305. kalandozó)

[94,53] Épületek tűnnek fel.

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Észreveszel egy fény szentélyét. Épületeket látsz: egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Eladsz 1 lapockacsontot 4 aranyért, 4 gyenge mérget 4 aranyért.
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 10.]

be 376 bemész a szentélybe
Lélegzetedet visszafogva, belépsz a méltóságos építménybe. Áhítattal vegyes félelemmel vegyes tisztelettel vegyes salátával vegyes körülnézel. Ahhh! Kiélvezed a szent fényt: lopás és kalandozókra kiadott támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, és kaptál egy BA parancsot semlegesekre és jókra (Ouch...). Az egyik sarokban, egy oszlopon persely áll. Rajta felirat: "Ide kérjük az adományokat az újabb Fény Szentélyének építéséhez." Beledobsz a perselybe 6 aranyat. (+1 jóság.) Tisztul a fejed - apró halálsikolyokat hallasz, ahogy 1 poszogó möszéd távozik az élők sorából.
Találkozol Magenta Jadeval. Raia nagyhatalmú főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy alligátorbőr cipőt, egy Eldaran karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy mászókarmot, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. topázát, egy párducbőr övtáskát, egy regeneráló gyűrűt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd koszorút, egy smaragd védőgyűrűt és egy szirén köpenyét visel. Fehér Bérc tanácsának tagja, ismered fel pecsétnyomójáról. Felszerelését egy fagymágus trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy varkaudar hadúr trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy Főnix. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: ő is jó. - Megengeded? - kérdi Noémi, majd könnyedén homlokodra teszi kezét, s így szól - Raia áldása fog utadon kísérni! Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran főpap-jelöltje. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. topázát, egy ritualista amulettet, egy ryuku csizmát, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy bunthar trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy részeg kalandozó trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknős viszi. Nini! Egy kis erdei tündér lógázza a lábát a hátizsákján! Ez meg hogy került ide? Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semlegesnek tűnik. Összeismerkedtek. Az ő neve San-diel. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[5 pontot használtál fel, van még 5.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 5.]

* 2. BP: használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Magad is meglepődsz, amikor látod, milyen jól tudsz a zeneszerszámmal bánni. Lassan egész jó bárd lesz belőled! [5 pontot használtál fel, van még 0.]

* 3. BP: használod a 73. pszi képességet
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 4. BP: keresed a 117. szörnyet
Szörnyet keresni csak a szabadban lehet. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 5. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -3.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 16, 22.
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 222 pontot. A következő körben tehát 219 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Lulu King, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű mutáns férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Raia hittérítője vagy. A Jégmágusok Szövetsége (#9169) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 81. fordulód.

Erő: 17 (19) Szint: 16 Merészség: 8/5 Magasság: 144 cm
IQ: 29 (31) Támadás: 20 Agresszió: 3 Testsúly: 38 kg
Ügyesség: 17 (19) Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 17 (19) Életpont: 282/270 Jellem: jó (247) Tul. pont: 0
Szerencse: 25 (28) Varázspont: 419/157 Pénz: 4948 arany Kép. pont: 6
Tudatpont: 14/10 Pszi pont: 124/91 EFejl: 43
Eddig összesen 334 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2848 TP-t kaptál. Jelenleg 129677 TP-d van. A következő szinthez még 50323 TP szükséges. Trófeáid: rücskös gigaféreg, tüskés harci gromak, élőholt quwarg. A 47. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 6700 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 1
vágófegyverek: 20 (+1) ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 18 (+1)
dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 19 3. mászás: 5
4. csapdakészítés: 8 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 14
7. titkosírás: 2 8. felderítés: 2 9. szörnyidomítás: 1
10. teológia: 11 (+1) 11. taumaturgia: 21 (+1) 12. versengés: 2
13. harcművészetek: 1 14. szkanderozás: 1 15. zene: 9
16. szörnyismeret: 4 17. pszi: 15 18. zárnyitás: 1
19. vadászat: 1 20. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 30 TVP-ért
elfogod mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219)
mászol max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
éber vadászkutya (#62, 12 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
5. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 10)
agykorbács (#97), vakító fény (#43), tisztítótűz (#44), jégcsóva (#41)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
jégcsóva (#41) >> Majtika (#5317)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]
2.) Egyike a legkomolyabb feladatoknak: ölj meg egy Borzalmas Varkaudart!
3.) Pusztítsd el egy gonosz isten oltárát!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
14 arany (#50) 4 bronzhegyű nyíl (#94) 1 darázsszárny (#652)
8 fabontó (#106) 1 gromak bőr (#268) 26 kaja (#2)
1 kőkés (#6) 4 kötél (#92) 7 madártoll (#112)
3 rézdarab (#70) 1 tankány karom (#237) 5 tinta (#101)
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 aranytű (#272) 1 csontszablya (#64) 1 orgyilkos tőr (#225)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), fény szentélye (#376), orgyilkos (#131), Magenta Jade (2819. kalandozó), San-diel (4368. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek